2009-08

フレッシュプリキュア第22話「せつなとラブ あなたがイースなの!?」〜演出編〜

 プリキュアとかメインに書いてるなんかすげー気持ち悪い作画ブログってどこのこと言ってんのかな。作画語りをしてもどうやらなんかすげー気持ち悪いって言われるだけみたいなので、今流行りの演出語りでもしちゃおっかな。


アバンタイトル
 cut1。ロングで公園にいるラブ達三人とミユキさんを正面からのカメラで捉えています。背景の構図は対称で被写体の今いる場所を間違いなく見せ、このカットはイスタブリッシングショットなので重要度としては二番目であるラブ達を画面やや右に位置させています。そして光を画面左から入れることで彼女達にも視線がいくようにさせています。
 cut2。視聴者の意識を画面内に持ってきたいので2カット目はラブの手とリンクルンのクローズアップです。
 cut3。ミユキさんと美希ちゃんバストショットです。キャラ紹介なので奇抜な構図は取りません。
 cut4。前カット最後にインしてきたブルンで空間を補完しつつ切り返してラブ・ブッキーちゃんのバストショットキャラ紹介です。
 cut5。寄りの切り返しが続いたので、引きでcut3・4の被写体を全て収めて空間をきちんと見せます。紹介を補完するカットなので、彼女達のポジションは左右どちらかに寄ってはいません。ただし、ミユキさんを頂点とする三角形を構成してミユキさんが主体であることを示しています。
 cut6。前カットのミユキさん推しが意味を持つ、ミユキさん主観のラブ正面アオリです。ここでカメラ目線のカットを使っておくことで、視聴者を画面にグイグイ引きずりこみます。それ故当然アクションも大袈裟に構成します。
 cut7。cut5同一ポジションでラブの位置を比較させ、ラブのアクションの可笑しさを見せます。ラブのみの比較なので、構図のポイントであるミユキさんを頂点とする三角形を崩しません。
 cut8。ポン寄りでミユキさんアップショットです。前カットが効いているので気持ちよく繋がります。
 cut9。ラブアップショットです。cut6・7のラブ推しにより空間においてもカットの繋がりにおいてもおかしさを感じません。
 cut10。三度cut5の同一ポジションです。最初はミユキさんを頂点とする三角形ですが、ラブが立ち上がることでラブを頂点とする三角形へと変化します。これはcut5・7との同一性の確保、カット内の主体の変化を同時に満たします。
 cut11。前カットの主体であるラブをナメつつミユキさんアオリのアップショットです。リアクションを見せます。
 cut12。cut10からより寄ったポジションでラブの股間あたりのショットです。これもやはりラブがcut10の主体であるから取れるポジションなのです。ラブがやや右に配置されているのは、画面左のスペースがミユキさんを意識させ、後にインしてくるミユキさんの手を間違いなく見せるためです。
 cut13。cut5の同一ポジションです。同一ポジションの使い方がどれも非常に自然でいいですね。引いて状況を見せるカットです。ラブが座って三角形の頂点がミユキさんに戻ります。
 cut14。当然前カットの主体を受けてミユキさんナメのラブアップショットです。松本理恵さんってこんなにカットの繋げ方よかったかしら。
 cut15。切り返してラブナメのミユキさんです。
 cut16。cut14同一ポジションです。ここら辺は会話の内容が重要なので変なポジションは取りません。
 cut17。cut5の同一ポジションです。これは空間を補完するカットとなっています。
 cut18。突然美希ちゃんが喋り出してもおかしくないのは前カットが効いているからです。ブッキーちゃんがインしてきて・・・。
 cut19。cut5を基準とするカメラでラブとブッキーちゃんのアップショットです。cut18のインはブッキーちゃんの空間が少し弱いと思ったからでしょうか。
 cut20。カメラが一気に引かれてラブ達のいる場所から意識を飛ばします。タルトがインしてピン送りですか、物語の展開について非常に丁寧な描写ですね。
 cut21から25はバンクを使ったギャクで別にどうでも。
 cut26。ここで、散々使ってきたcut5のカメラポジションから180°移動したポジション、つまりラブ達の後ろ側からのカメラポジションになります。これは空間描写としてはどうなんだろう。
 cut27から48まで回想です。そういえば回想ってカット数に含めていいのでしょうか。
 cut49。cut26と同一ポジションです。回想の前後は同一ポジションというのはセオリーのようです。
 cut50。ノーコメント。
 cut51。ほら、これがあるからcut26ってあまり好きじゃないんです。ミユキさん右・美希ちゃん左というのはcut5を基準としたポジションでしょう。つまりcut26のポジションとは反対になっている訳です。頭大混乱です。かと言ってcut26を基準にすると、アップショットでは散々cut5が基準だったので頭が大混乱しますし、じゃあ正面?こんなにどうでもいいところで正面?となってまた頭大混乱です。誰かcut26の意味を教えてください。ラブの指がインしてきて。
 cut52。馴染みよく繋げてラブとブッキーちゃん正面です。シークエンスのラストカットはまあ正面でしょう。
 
 Aパート
 cut53。FUKOを溜めるビーカーみたいなやつを俯瞰で見せています。ファーストカットはインパクトが欲しかったから?
 cut54。手すり越しのイースちゃん全身です。手すりを柵に見立てて不自由を象徴しているんですね。全身なのは紹介のカットだからでしょう。
 cut55。イースちゃんの主観?で強化型ナケワメーケカードです。
 cut56。メビウス様です。
 cut57。イースちゃんアップショットです。cut54では俯いていたので、ここで顔見せです。
 cut58。メビウス様正面からPAN DOWNしていってカードです。カードの反復はインパクトが大事なので正面でしょう。ここで正面を使うからcut56・57では正面を取らなかったんですね。
 cut59。PAN UPして正面イースちゃんです。
 cut60。イースちゃんとメビウス様です。
 cut61。前カットの主題は前を向いているということからメビウス様で、ここではそのメビウス様を意識させる俯瞰のイースちゃんです。カットの繋がりがいいですね。強化型ナケワメーケカードがインして反復をします。
 cut62から67まで回想です。
 cut68。cut55同一ポジションです。cut26・49と同じ、回想の前後は同一ポジションになっています。
 cut69。回想です。
 cut70。ここでイースちゃんが顔を上げ、次カットが彼女の主観なので、視線の方向を明確に見せるための俯瞰です。身体を切りカメラを傾かせて不安定な構図です。
 cut71。カメラを揺らして主観であることを補完します。
 cut72。イースちゃんの目クローズアップです。リアクションをさせつつ主観の補完です。
 cut73。cut71の最後と同じカメラポジションです。主観の補完です。
 cut74。クライン全身PAN UPです。初登場でPAN UPというのはセオリーらしいです。
 cut75。ここで引いて空間とクラインとイースちゃんの位置関係を見せます。空間を獲得するなら前もって同じポジションを使っておいた方がいいような気もしますが。いきなり出てくるのでちょっとたじろいでしまいます。
 cut76。cut70同一ポジションです。再利用出来るカットの選択にセンスが出ます。
 cut77。また引きで今度はFUKOを溜めるビーカーみたいなやつの方向からカメラを構えています。意図的に空間の獲得を放棄している?どんな意図かは全く不明です。
 cut78。ポン寄りでビーカーみたいなやつ越しのイースちゃんです。
 cut79。クラインアップショットです。顔見せも兼ねているんでしょう。
 cut80。クラインナメのイースちゃん俯瞰です。今度はcut75基準の位置関係です。もうだめだ。訳わかんない。構図としてはクラインとビーカー縦のラインがイースちゃんを中心とした舞台を構成しているようであり、次カットのポン寄りの効果をより高めています。
 cut81。このポン寄りでイースちゃんが強調され、撮影処理されてタイトルバックとなります。鍵となる技法は前もって使っておくというやつですね。ポン寄りはcut8・78で使われています。

 cut82。スタジアムを俯瞰で見せています。イスタブリッシングショットです。
 cut83。場所を見せて次は状況です。人が大勢集まっている様子を見せます。前カットの主題であるスタジアムは画面内を大きく横切らせて反復、スタジアムのない画面左の空間への意識は階段の延長線で補完し、そこの情報量を減し過ぎないように雲やビルで埋めます。カットの主題であるモブの画面左下から右手前の子供の頭へと延びるラインは、階段の延長線と交差し、またその子供の頭から父親へと続く縦のラインはスタジアム・スタジアムが位置する高台の横のラインと交差し、縦横斜めが交差しあう重厚な構図を形成しています。レイアウト語りでした。おかしかったら指摘をよろしくお願いします。
 cut84。もう1カット状況を見せます。一点透視にして、視線の集まる消失点をスタジアムの入口付近に置いています。次カットがスタジアムの中なので馴染み良く繋ぎます。
 cut85。スタジアムの中の状況説明ショットです。大型スクリーンです。
 cut86。大型スクリーンを真ん中上に配置してスタジアムの中だということをきちんと見せつつ、美希ちゃんの手がインしてきてまた馴染み良く繋ぎます。
 cut87。引いて美希ちゃんフルショットです。空間も見せたいので、彼女は真ん中ではなくやや画面左に位置しています。
 cut88。前カットの最後で美希ちゃんが振り向いた方向にカメラが振られて、ブッキーちゃんのニーショットです。電話というインターフェース介して繋がっているということを示しているんですか。こんなやり方もあるんだなあ。彼女の位置はcut87同様の意味を持っています。
 cut89。cut87で繋がっていることを分かり易く見せたので、ブッキーちゃんにはアクションさせずにカメラを振ってラブのアップショットです。
 cut90。ラブのみが画面を支配しているアップショットからカメラが引かれた為、違和感のないように真ん中にラブを置きます。
 cut91から94はノーコメント。
 cut95。前カットの主題であるミユキさんを手前に置いて違和感無く繋げつつ、ラブのその後を見せています。
 cut96。ポン寄りでラブです。会話なので特に何もありません。
 cut97。ミユキさんアップショットです。会話なのでねえ。
 cut98。cut96では美希ちゃん右・ブッキーちゃん左だったはずがこのカットでは反対になっています。変なの。シークエンスラストなのでラブの正面でした。

 cut99。ビルを映してスタジアム外ということを見せています。
 cut100。ジャグリングの道具です(何て言うのか知りません)。場面が飛ぶので多少特異なカットを入れます。
 cut101。タルトを頂点とした三角形です。タルトの状況を見せています。
 cut102。cut100と似たようなアクションなので違和感が抑えられます。
 cut103。前カットでは画面右側にドーナツのあんが飛んでいったのに、このカットではそれが右からインしてきます。普通に見ているとおかしさは感じないので別にいいのでしょうか。
 cut104。ドーナツ製造機をPAN DOWNしていきます。まあ別に何にも。
 cut105。cut101と同じようなカメラの高さにして同一感を出しています。でも前カットから時間が飛んでいるので、困ってしまいます。
 cut106。また時間が・・・。
 cut107。前カットの最後でカオルちゃんが振り向いたので、カオルちゃん正面からアップショットも問題なく取れます。
 cut108。ノーコメント。
 cut109。タルトが画面右を向いています。ここしか使わないってときは勝手に方向性を勝手に設定していいのかなあ。

 cut110。cut99同一ポジションです。今度はイースちゃんがいます。cut99と対比させイースちゃんの登場を印象付けます。
 cut111。ポン寄りでイースちゃんです。反復して強調です。
 cut112。cut99・110の入射光がここで効いてくるんですか。太陽です。cut110・111でシークエンスの主体であることが判明したイースちゃんをフレームから外して、時間の経過を表します。
 cut113。モブを映しておいて時間の経過と空間を見せた後イースちゃんが捉えられます。カメラが傾いていて、ただならぬ様子です。
 cut114。ポン寄りでイースちゃんアップです。カメラが傾いてます。
 cut115。前カットからやや強引に主観に持っていっても主観だと分かるのは、cut71のお陰です。
 cut116。モブです。カメラが傾いています。
 cut117。スクリーンを映して左上には太陽、つまりスタジアム内だってことでしょうか。
 cut118。画面が色を失います。異常な状況に移る直前のカットとファーストカットは重要でしょう。直前のカットは状況説明、ファーストカットは主体のアップショットですか。、まあ普通?
 cut119。cut114・115のお陰で誰が見てもイースちゃんの主観です。
 cut120。cut118同一ポジションです。
 cut121。イースちゃんが走り出すのを正面から、相変わらずカメラが傾いています。
 cut122。cut119同一ポジションです。
 cut123。真横からのイースちゃんです。
 cut124。イースちゃんの手のクローズアップです。
 cut125。イースちゃんのセリフにより、彼女の主観だということは容易に理解できます。
 cut126。前カットがアオリなのを受けて俯瞰のイースちゃんです。
 cut127。cut125を受けてcut119の寄ったところからズームアウトしてって同カットの同じようなサイズになります。そしてフェードアウトします。
 このシークエンスでは主観と客観を混在させて異常さを与え「おかしくなったイースちゃん」を演出した訳です。多分そんなのはよくあると思うんですけど、ここを皮切りに主観ショットを使い倒すことで違和感をほぼなくさせておいて、後のシークエンスのキーショットとして主観ショットを使うんですよね。こういうことをやられると感服せざるを得ません。

 cut128。俯瞰なのはイースちゃんの方向性を意識させるためです。イースちゃんと反対側のスペースの方が広いのは、そちらの方を見ている時間の方が長いから収まりがいいんでしょう。
 cut129。前カットの俯瞰を受けて今度はアオリです。空間より状況の説明の方が重要度が高いため正面に主題を置いています。
 cut130。美希ちゃんの主観だと思います。cut129も主観っぽいので馴染みよく繋げたんでしょうか。
 cut131。前カットでも登場したモブを手前に入れ込み空間を確保しつつ美希のリアクションです。
 cut132。リアクションの理由をはっきり見せて強調します。
 cut133。やや引き気味のカメラで動作を見せています。
 cut134。強化型ナケワメーケのカードです。主観にしてもいいでしょう。
 cut135。美希ちゃんアップです。前カットを受けて目が真ん中です。
 cut136。回想です。
 cut136。取り敢えずシークエンスの主体である美希ちゃんで繋げますが、PAN UPしてラブが参入してきます。
 cut137。ラブの行動も抑えつつ、美希ちゃんが相変わらず主導権を持っていることが画面手前で振り返ることと、ピン送りによって示されます。
 cut138。美希ちゃんに電話をしてくるブッキーちゃんです。ギャグとして使ったcut88・89のような効果は使いません。というかこことの差異を出すためにcut88・89のようにしたんでしょうね。ブッキーちゃんは俯瞰で捉えられており、シークエンスの主体ではないので若干弱くしてあります。
 cut139。cut137同一ポジションです。美希ちゃんからラブへの主導権の譲渡を予感させる美希ちゃんナメポジションです。
 cut140。美希ちゃんアップです。
 cut141。切り返してラブアップです。
 cut142。cut140同一ポジションです。シークエンスのラストで主体とのケリをきちんと付けます。

 cut143。意識が回復するときに主観ショットというのはベタ中のベタです。無論あえて使っているのです。
 cut144。イースちゃんを寄り気味で捉えて主観ショットを補完します。
 cut145。扇風機です。ふうん。
 cut146。引きのカメラで医務室を見せます。
 cut147。扇風機ナメのイースちゃんアップです。あら、引きだったcut146が基準にならないんですね。
 cut148。これはキーショットの直前のカットの頭ナメの構図ですね。着々と伏線が張られていきます。
 cut149。俯瞰です。何だろう、よくわかんない。
 cut150。ラブナメのイースちゃんです。キーショットの直前と同一ポジションを使いました。
 cut151。手のクローズアップです。きちんと見せたいんでしょうか。
 cut152。cut150と同一ポジションです。使い倒しますよ、そんなん。
 cut153。空間はもう訳わかんないですけど、とにかくラブの顔が見えないということが重要です。
 cut154。cut150同一ポジション三回目です。いよいよです。イースちゃんがリアクションをして・・・。
 cut155。ラブ正面アップショットです。このラブの表情が見せたかったのでした。
 cut156。空間が・・・。
 cut157。モニタです。前カットのラブのアクションを受けています。
 cut158。モニタを受けて俯瞰のラブアップです。
 cut159。空間・・・。
 cut160。何でcut157と同一ポジションなんだろう。ミユキさんで繋げた?
 cut161から167まで回想です。
 cut169。空・・・。
 cut170。cut147と同一ポジションです。く・・・。
 cut171。前も書いたとおりここの意図は断絶だと思われます。空間はもうどうでもいいや。何か狙いがあるんでしょう。
 cut172。cut171基準のポジションでイースちゃんナメのラブです。
 cut173。前カットの主体はラブなのでペットボトル手前入れて軽く力を持たせつつ、奥にこのカットの主体であるイースちゃんです。
 cut174。飛んでいくペットボトルです。
 cut175。展開があったので、真ん中でしっかりイースちゃんとラブの行動を見せます。
 cut176。イースちゃんラナウェイです。移動をきちんと見せたいので真横です。
 cut177。ポン寄りではなくて正面からのペンダントですね。へえー。
 cut178。回想です。
 cut179。cut177同一ポジションです。回想の前後は同一ポジションです
 cut180。cut176の続きです。
 cut181。後方からイースちゃんを捉えています。このポジションは当然ラブを連想させます。最期にきちんと二人を意識させてCMへと移ります。

Bパート
 cut182。イスタブリッシングショットみたいです。
 cut184。クラインとメビウス様みたいです。当然主体はメビウス様です。
 cut185。一点透視の消失点は分かるでしょう。対象の構図を取って落ち着かせています。激しい戦闘の前フリ、嵐の前の静けさと言ったところでしょうか。
 cut186。ポン寄りでスイッチオーバーです。
 cut187。イースちゃん正面で強化型ナケワメーケカードを見せます。
 cut188。イースちゃんがカードを投げる方からカメラを構えています。
 cut189。前カットのポジションからカードの行方を追っています。ここ3カットはイースちゃんのアクションがよく見える位置からカメラを構えて展開を丁寧に追っています。
 cut190。メビウス様のアップです。考えるのが面倒くさい。
 cut191。オーバーラップしてcut127兼用です。考えるのが面倒くさい。

 cut193。シフォンのほぼフルショットです。うーん。
 cut194。シフォン画面やや右寄りなのもよく分かりません。
 cut195。正面の美希・ブッキーです。ファーストカットだから正面か。
 cut196。時間が飛んで、シフォンを胸に抱くブッキーナメてタルトがインしてきます。ここら辺は賢い人が見れば何か思いつくのかも知れませんけど、僕にとっては単にカットを繋いで話を進めているようにしか見えません。すみません。
 cut197。cut196のシフォンを受けつつ美希ちゃんを見せます。時間が飛んでいるので、ふーんそこに居たんだっていう感じです。美希ちゃんが右上方向を見て僕らの意識をシークエンス外に飛ばして・・・。

 cut198。スタジアムの中であることを見せておいてラブがインします。
 cut199。ラブの顔見せです。方向性を獲得したいので正面からではありません。
 cut200。ラブナメてイースちゃんがいるらしい場所です。
 cut201。ここでイースちゃんの正面を取りたいからcut200はラブの真後ろからだったんですか。
 cut202。ガラスが割れてイースちゃんが現れます。緊張感を出したいのでややアオっています。そしてナケワメーケがインしてきて、彼の動きにカメラが追従します。ナケワメーケへの主体譲渡を自然に行っています。
 cut203。状況が変化したので引きで見せます。
 cut204。cut202同様の効果を得るためアオっています。正面ですか。うーん、イース・ナケワメーケペアに対する方向性が弱いような。
 cut205。cut203基準のポジションからナケワメーケを寄り気味で捉えます。
 cut206。cut203同一ポジションです。この2カットはセオリー通りでしょう。
 cut207。cut203で真ん中に置いて重要性を示していた建造物が倒れる様子を見せます。そう言えばお客さんの映像としての描写がここでやっと初出なのはいいのかなあ。
 cut208。cut203基準のポジションを反復して、画面右向きの真横イースちゃんです。
 cut209。正面のラブ、画面分割して美希ちゃんとブッキーちゃんです。やっぱりプリキュアの方向性は明示しません。

 変身BANKが終わってcut210。BANK後はインパクトが欲しいでしょうからナケワメーケを正面から見せます。
 cut211。ここではcut203の方向性、プリキュア右・ラビリンス左を踏襲しています。
 cut212。プリキュア達のリアクションです。うーん。
 cut213。イースちゃん正面です。正面ばかりだけど・・・・。
 cut214。ナケワメーケ正面です。
 cut215。俯瞰のナケワメーケです。よく分からん。

 cut216。お客さんの描写です。
 cut217。突然現れたミユキさんです。空間が・・・。
 cut218。ミユキさん達がいるステージってどこにあるんだろう。全然分かりません。
 cut219。あら、cut203の方向性がひっくり返った。プリキュアが右を向いています。
 cut220。cut218同一ポジションです。
 cut221。ポン寄りでミユキさんのアップです。
 cut222。前カットから馴染みよく繋いでミユキ手前の奥タルトです。一点透視の消失店にタルトです。
 cut223。切り返してタルトナメの奥ミユキさんです。
 cut224。前カットで手前に位置したことで主導権を完全には譲らなかったタルト達のアップです。俯瞰でミユキさんを意識させます。
 cut225。切り返してミユキさんアップです。
 cut226。ミユキさん手前、奥はタルトです。結局ここはカット内の主導権に注意していればいいんです。
 cut227。cut225同一ポジションです。前カット手前にはミユキさんでした。


 すみません。この後はあまり特筆するようなところはありませんし、空間が無茶苦茶なので愚痴ばかりになると思います。そんなの読むと気分悪いでしょうからここで止めさせて下さい。しかし、松本理恵さんが空間をきちんと構成しないのは何でなのか全然見当がつきません。こういうところをきちんとしておかないと複数回の視聴には耐えられないと思うんですけどねえ。うーん。

テーマ:フレッシュプリキュア - ジャンル:アニメ・コミック

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プロフィール

Author:スジ乙女(ゆずる)
2010年度の受験を目指しています。
趣味はアニメを観ることです。
好きな言葉は「何だかよく分からないけれどお友達みたいね。」です。

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