Yes!プリキュア5第2話「情熱全開キュアルージュ!」
当方の環境では1秒に30フレームあるところを、記事を書くにあたって5の倍数フレームは無視して1秒24フレームとしています。予めご了承ください。
来週の8:30をちょい過ぎたくらいにtwitterで
「あ!これ河野作画だ!僕ちんはオタクだから河野作画は顔を少し見ただけで分かるんだよー!!!」
と、のんがたったの一ヶ月で完璧に身に付けたもの程度でオタク自慢をする奴が大量発生するのれしょうなあ。そんな中颯爽と
「おっ、永島パートきたな」
と一言書いてタイムラインに衝撃を与えながら、にわかを叩き潰し見下し尽くすことが出来るようのんが原画担当者を予想しておくのれす。予告においてcut1から3が永島英樹さん、4から8が河野宏之さん、9が永島さん、10・11は流石に分かりません。またみてねの手前の二人は藤井孝博さん以外のどちらかで永島さんっぽいかなあ。奥にいる美希ちゃん達は分かりません。これらに加えて僕自身の来週の予習を兼ねたこの記事を読めば、予告に使われていなかったカットでさえ誰のパートか予想が付くようになるでしょう。
7月末からANIMAXで「YES!プリキュア5」の放送が開始されました。それに際してやっていたCMで、この回の永島さんパートと思われるところが使われていました。いくらでもある素材の中から「モロ永島さんの河野顔」のところが選ばれたということは、河野作監回の顔は気持ち悪いだの能面だのと罵倒された日々が終わろうとしていることを示しているのです。河野さん達の顔面造形のセンスに時代が追いついたのです。そこで観て欲しいのはプリキュア5の第10話です。回を通じでの顔面造形では僕が今まで観た中で最も優れています。
アバンタイトル
回想明けをcut1とします。cut9。りんちゃんの「へーんしーん」はイマイチです。3コマ打ちです。まず予備動作として4枚でしゃがみます。スペーシングは段々小さくなります。5から7枚目で飛び上がって7枚目にアクセント、8枚目にスペーシング広く身体が下った後、11枚目まで下への身体の移動を続けて終わりです。
アクセントを核にしたほとんど普通の絵の構成ですが、7・8枚間のスペーシングが一番広くなっていることがここでは結果的にアクセントではなく9枚目以降を強調している格好になっています。加えて7枚目のアクセントも身体の位置が最高であるというだけで、右腕も脚もエクストリームと言うには些か抵抗のあるポーズになっています。これらのせいで何を見せたいのか分からないチグハグなアニメートになっており、あまり良いとは思いません。
cut14。りんちゃん「さ、乗るよ。」です。顔を戻した後は3コマ打ちです。5枚でダウンポジションへ行った後、6枚目では一転してアップポジション、7枚目には突然身体の半分以上がアウトして、8枚目はまだ尻など一部分が残っていて、9枚目でアウトするという面白い絵の構成でした。5枚目から1クッション入れて7枚目にいったことや、7・8枚間の狭いスペーシングのお陰で動きを追い易いアクションになっています。
Aパート
cut17。永島さんのパートを担当する動画マンの方は非常にいい勉強になります。恐らく氏のパートにはあまり原画が入っていないからです。ゆえにまともな知能を持っていない人が動画を担当すると目も当てられない様になります。まともな知能を持っていないと言えば、当然文化後進国であるフィリピン人の皆さんのことを指します。
僕が「明日のナージャ」や「ふたりはプリキュアMaxHeart」等を見ていく過程で、下手なところは大体TAPであることと、TAPの一部の活躍(個人的には、ポール氏の作監回は人間を描こうとしているようには見えないため問題外です。線をなぞり、絵を続けていくだけではアニメートにはなりません。)を何故かグローバリズムと結び付けて好意的に捉えている奴は、アニメーターの名前を気にしているくせにアニメートの基本を全く理解していない恥ずかしい人であることが判明しました。後者はにわかイジメなのでどうでもいいとして、このカットのフィリピン人もまあ頭おかしいです。カバンの前面に指を全て置いたままカバンを持ち上げます。不自然ですけど、両方の手の平で挟んでカバンを持ち上げているということになります。それなのに脇が全く開きません。当たり前のように不自然の上に更に不自然を積み重ねてくるのがフィリピン人です。東映労組の機関紙に提案がなされていたように、社内の日本人動画を復活させて欲しいです。こんなアニメートが普通に流されているなんて異常です(それを指摘出来ない自称プリキュアオタクの皆さん。文化の担い手たる教養がないようなので、悪いんですけど死んで貰えない?)。TAPはフィリピン国内のアニメーション制作を専門にさせて、文化後進国民を程度の低いカートゥーンとやらで楽しませていればいいと思います。
cut27。TAPより永島さんパートが困りました。今まで一生懸命ストックしてきた永島さんだと思われるパートのスペーシング・タイミングが、どこぞの、下手したら異国の動画マンのものである可能性が出てきました。のぞみがコージを連れてくるこのカットもイマイチなんですよねえ。もしかして永島さんは、例の動きの始めと終わりだけ描いてテニスに行ってしまうタイプのアニメーターなんですか。
cut30。のぞみの照れです。そのスペーシング・タイミングが永島さんのものかどうかを見極めるには上手いかどうかを見ればいいんだ。のんは作画オタクれすからそんなこと簡単だ。ゆえにここは永島さんのスペーシング・タイミングです。4枚目を見て下さい。ここはアクセントですが、cut9のとは段違いでしょう。手が完全なエクストリームとなっています。他にも手は、ずっと狭いスペーシングでアクセントまで行った後、そこから広いスペーシングで後ろに組まれます。終始手が強調され、その繊細な構成がのぞみの気持ちを間違えなく伝えます。特にアクセントについて、手のポーズもさることながら、胸を張ることで身体のラインに女性的な曲線を作り、アクションに彩を与えていたことは特筆に価します。
cut44。檜山さんの芝居です。5枚目のようにある方向へのアクションの最後の絵にギザギザが入るのは珍しい気がします。4・5枚間は1コマしか空いていないので、アクションが加速したことを受けているのでしょうか。一旦フレームから切ってインさせたり、2枚使って顔を上げることで顔を強調したいことがよく分かります。こういう気の利いたアニメートをされるのは河野さんしかいません。
cut73。りんちゃんがアップショットでのぞみを、続いてコージを見るところです。典型的な「河野さんの河野顔」をしています。永島さんパートだと思われるアバンからタイトル明け直後の階段のシークエンスまでと比べてみましょう。河野さんの河野顔の精緻な造形は動画マンにはかなり難しいらしく、振り向きは必ず崩れます。だから動きが止まったところで一時停止して研究して下さい。
cut89。階段下に落下したのぞみとコージを見るここのりんちゃんを皮切りに河野顔ラッシュが始まります。1カットも見逃せません。
cut95。ラッシュの最高の盛り上がりは、月並みですがこのコージがのぞみに殴られるところでしょう。フレッシュの22話があった日に第1話から4話が先行放送されていて、予告に使われていたcut95を見た瞬間、落ち込んだ気持ちが一発で晴れました。
顔だけではなく当然アニメートも良いです。2コマ打ちです。1枚目、右下にギザギザの入った手がインしてきます。2枚目でコージの顔面に平手がヒットします。コージの顔のギャグデフォルマシオンって他に記憶がありません。キチガイ女から苦情がきたんだわ。河野さん可哀想。3枚目で張り手をかました手は運動の続きをして左へ移動し、コージの方は顔が飛ばされると同時に身体が入ってきます。4枚目で手はほとんど切れて、ココの身体がインしてきて、5枚目で手はアウト、もっとコージの身体がインしてきて、6枚目でパースを利かせた足!開いた指!絶対ここ河野さんの原画だ。7枚目で足、8枚目で足、9枚目で足です。広すぎないスペーシングを2コマベタ打ちで見せているのが効いて、勢いに抵抗することなくスーっとコージが吹っ飛ばされていくのが可笑しくてしょうがない。また身体が飛ばされた後に引っくり返った足を見せるでしょう。コージの滑稽さが増します。最適なスペーシングとタイミングに裏付けられた突拍子もない絵が、技術と才能の統合が、河野さんのアニメートです。この後10枚目で足がアウトして、おまけに河野エフェクトで締めですから、僕なんかは大喜びですよ。
cut100。のぞみに川村さんの修正が入ってラッシュ終了です。ああ可笑しかった。
Bパート
cut159。cut30同様終始手が強調されています。3コマ打ちなのも考慮するとここも永島さんでしょうか。のぞみを元気付けようとするりんちゃんが主題です。「とんでけー」の開いた手を生かしながら主題を表現するには対比させてグっと握った手にする、主題を間違いなく見せるには対比を強調するとよいだろう、ということで開いた手を顔の前まで持っきた後に指を握るというアクションを考えたんでしょう。まあ完璧ですね。
cut175。冒頭に書いたCMに使われた永島さんパートです。アップポジションをアクセントとして構成されている永島さんらしいアクションです。
cut195。いつも非戦闘パート担当だと思われる永島さんの激しいアクションは珍しいので、普通のアニメートですけど一応詳しく見ます。檜山さんが杖を振り回すアクションです。
1枚目腕を振り上げて予備動作を開始します。2枚目スペーシング非常に狭く予備動作の続きです。予備動作内でも速度の違いを利用しようということでしょう。ここでオバケ入りの杖を軽く見せておくことで10枚目の伏線にもなっています。3から5枚予備動作です。6枚目腕そのままに身体がまず移動してアクションを開始します。ここまで3コマ打ちで、ここから2コマ打ちになります。7枚目は顔のアップです。8枚目で腕が左上向きになります。7枚目前後のスペーシングが広くなっています。やっぱりスペーシングの広いところがネックです。秒30コマでは6・7間が1コマ、7・8間が2コマになっているとは言え、一瞬パカってするだけで、せっかくの檜山さんの表情も全く見えません。このアクションからも分かるように、アクセントの前後のスペーシングを広くするのは避けるべきだと思います。スペーシング広くT.D.して9枚目で腕が左下向きになります。10枚目で杖のオバケなんですけど、本当にぼかすくらいならやらせないで欲しいです。11枚目で腕は4時になり、12から14枚目で腕の振りの続きです。1秒間に12枚も絵を使える2コマ打ちの特性を生かしたオーバーラップが効いていて9枚目以降は良いのに、ほんの数コマが全体の印象を変えてしまうんですね。
cut199。そうそう。オバケはこういう風にきちんと見せるべき。あー気持ちいい。あー、いい。
のぞみの変身バンクも永島さんっぽいのでついでに少し見てみます。
cut1。最初の腕の移動は肘を先行させて単純にせず、移動後は肘をグっと溜めて予備動作、そして拳を突き上げるときに若干顎を上げる動作を先行させる、やるべきことは余さずやっているのですが、いずれにもスペーシングやタイミングによる裏付けがなく、アクションに花を添えるような効果は出ていません。ファーストカットであるが故に、まだヤマ場ではないということで、大人しいアニメートに変えられたのでしょうか。身体の動きとの主従関係が薄いという点で、フォロースルーは全然駄目です。
cut3。「プリキュア、メタモルフォーゼ」の「メタモルフォーゼ」においては雛形があると思われるだけに、さすがに抜群に上手いです。2コマ打ちです。スペーシング狭く6枚も使ってゆっくり手を持ち上げた後、主要な腕を回すところに入るとアクションを加速させます。ここからは特に記述がない限り左腕のことです。10枚目まで一通り普通のスペーシングをしますが、11から13枚目、14から16枚目の間はまた狭まります。狭いスペーシングで挟んで13・14枚間の広いスペーシングを強調するからです。その13・14枚間を根拠にのぞみの身体が腕に引っ張られます。人形が動いている訳ではないので、このような重心の描写は入れて当たり前ですが、主要なアクションのリズムを変えてきちんと補強しているというのが良いのです。腕の方向について、13枚目6時・14枚目8時、16枚目8時半・17枚目10時というように、動いていることを明確に見せるため、狭いスペーシングの流れを受け継ぎません。つまり3時半から5時半へというように同じような向きではないということです。一周し終わった腕を身体の左側に持ってくるときは、cut1とは違いやるべきことを余さず、やるべきスペーシングでやっています。
「プリキュア、」も各アクション節のアクセントを正しくリアクションで受けながらも、読点を設定しないタイミングで次々見せることによって、圧倒的な力強さの中に権威すら感じさせるアニメートでした。
あとはまあ無難なのでこんなところですかね。
cut221。檜山さんが仮面を投げます。とうとう藤井さんが登場します。まずは3コマ打ちで4枚予備動作をさせます。仮面を手前に大きく描いて印象付けをします。檜山さんの動きが5コマ止まっている間に背景が引かれ、それに呼応してアクションが加速するのでここからは2コマ打ちになります。檜山さんに2枚予備動作の続きをさせます。次からメインのアクションなので、顔へ作画T.U.させることで画面から働きかけます。7枚目でお馴染みのギザギザが入った前腕が画面を横切りアクションが開始されたことが突然示されると、8枚目では上腕の移動と共に仮面がインしています。9枚目では前腕が右に移動して間もなく仮面が投げられることが示され、10枚目で檜山さんの身体が開いて仮面が飛んでいきます。後はリアクションです。
タイミングが凄くて、3コマ4枚予備動作の後の2コマ予備動作2枚の時点で多いんですけど、投げる動作も2コマ打ちで3枚も使うでしょう。例えばフレッシュ第22話の河野さんのパートと思われるイースちゃんがカードを投げるところでは3コマ打ちで予備動作3枚・投げる動作1枚で、似たようなアクションでは同じ回の永島さんパートと思われるイースちゃんがボトルを叩き落すところも河野さんパートと思われるところと同じ構成です。河野さん達は自然なタイミングを受容した上で形態に表現性を求めた一方で、藤井さんは行為そのものを表現の対象としたのです。したがって彼にとって「仮面を投げる」とは、予備動作と主要な動作との厳格な均衡であり、動画を静止画に還元したときに現れるギザギザであり、仮面が手を離れるまでの刹那なのです。
藤井さんのことが好きすぎるからちょっと背伸びしちゃった(>_<)NARUTOもいいけどまたプリキュアの方もお願いします(^^)V
cut224・225。可愛らしい川村さん修正のりんちゃんと、怨念に満ち満ちて恐ろし過ぎる藤井顔をした檜山さんとの対比!たいひぃいい、オラァコラァ。たいひこらぁ。
cut237。ここで藤井蹴りは格好いいと宣言させて頂きたい。おい、河野エフェクトのときみたいに真似すんじゃねえぞ。彼以外の方は真似して使って下さって構いませんよ。1、基本的に大股開きです。男も女も股を開きまくります。2、パースを強調してやたらでかく描かれた足にギザギザ。藤井さんといえばギザギザです。3、蹴りにいくまでの絵の置き方が多彩。それだけで毎回楽しめます。以上に特徴付けられる藤井さんパートと思われるところに極めて頻繁に登場する蹴りのアニメートを「藤井蹴り」と命名します。
檜山さんの藤井蹴りです。2コマ打ちです。最初は止め絵をズームインしてくだけで、一体ここで檜山さんは何をするんだろうとワクワクさせられます。顔がアップになった後ちょっと引いてこれが7枚目です。8・9枚目でもっと引きます。10枚目で足が映り、身体を曲げて蹴ろうとしていることがやっと判明します。11枚目は10枚目とほぼ同じ絵でどうしたんだろうと思います。と思ったら12枚目で藤井蹴りきた!!いきなりきた!!!
cut221と237を見ていたら藤井さんのアニメートの秘密を見つけちゃったよ。予備動作であれ何であれその最中に次の主要な大きな動作の方向へ身体を動かすんだ。多分何のことか分からないと思うので、予備動作は主要な動作の反対方向へと行うのが普通だということを補足して、cut221は5・6枚目、cut237なら10・11枚目を見て下さいと言っておきます。このお陰で常識外の広さのスペーシングでも自然に見えるんだなあ。えへへへ、のんすごいれしょう。藤井さん褒めて♪
cut238。3コマ打ちリアクションの後に1コマ打ちの蹴りを入れるという非常に当たり前な絵の構成なので、僕はここが好きだと表明するだけに留めます。
cut239。檜山さんの蹴りを避けるためにのぞみが仰け反り、そのときに出来た身体の曲線がリアクション時に前屈みになることで反転します。1コマ打ちをよく使われる藤井さんはリミテッドなアニメートのスペーシングの問題を身をもって感じていらっしゃる思います。ゆえに広いスペーシングに対するリアクションの波及的効果について多大な関心を寄せておられるはずです。曲線の反転は動きを強めるので、予備動作とアクセントの間に使ってアクセントをよりはっきり見せるというのが普通ですが、このカットはアクセントとリアクションの間の反転でした。リアクションがアクセントに優先するという主張を打ち出した点で非常に注目すべきアニメートです。
cut271。蝶々の羽ばたきをこのスペーシングでやるのが藤井さんです。当然1コマ打ちです。どうだ参ったか。永島さんパートと思われるのぞみ変身後のシークエンスで、うららが蝶々を見るところと比べれば違いが分かって面白いでしょう。
cut285。なんじゃこりゃ。藤井蹴りすげえ。物凄い勢いで作画T.D.しながらギザギザだらけの足が1コマ打ちでハイキックをかまします。こんなぶっ飛んだアニメート見たことない!
りんちゃん変身バンク後のcut283からは藤井ラッシュです。息をつく間もなく登場する藤井アニメートが最高の盛り上がりを作ります。楽しすぎて大概のアニメートで前段落みたいな内容のないことしか書けません。
cut293。川村さん修正のりんちゃんが水を差します。
cut294。ほら見た事か。こののぞみとさっきの修正の顔どっちが優れているのか言ってみろよ。
cut295。檜山さんも藤井さんの手にかかればこの通り、邪悪な顔を描かせたら断トツです。
cut297。前蹴りと作画T.D.との親和性がいいですね。
cut306。あーそうそう、これが正しいりんちゃん。cut293のりんちゃんは偽者。偽者は退散せよ。
cut320。檜山さんが負けて藤井ラッシュ終了です。
この後は何てことないですし、金曜日にBS朝日で放送された「ねぎぼうずのあさたろう」の芝田浩樹さん演出回が素晴らしくて、河野さん達は別格として、僕が今まで観たテレビアニメーションの中でベストな回で、そっちの方を早く観返したいのでここで終わります。それにしても今日のフレッシュが観返したくなくなる回で良かった。
最後にパート予想を纏めておきましょう。アバンタイトルからAパートタイトル明け直後の階段のところまでが永島さん、その後敵の本拠地から階段のところまでが河野さん、その後教室からBパートのぞみの変身後のうららまでが永島さんで、これは幼女のぞみとりんちゃんの回想を含みます。そして戦闘が藤井さんで、戦闘後はタイミングがちょっと違うんですけど、絵から永島さんです。普通に考えれば永島さんがやり過ぎでしょう。なのでくれぐれも鵜呑みにしないようにお願いします。
来週の8:30をちょい過ぎたくらいにtwitterで
「あ!これ河野作画だ!僕ちんはオタクだから河野作画は顔を少し見ただけで分かるんだよー!!!」
と、のんがたったの一ヶ月で完璧に身に付けたもの程度でオタク自慢をする奴が大量発生するのれしょうなあ。そんな中颯爽と
「おっ、永島パートきたな」
と一言書いてタイムラインに衝撃を与えながら、にわかを叩き潰し見下し尽くすことが出来るようのんが原画担当者を予想しておくのれす。予告においてcut1から3が永島英樹さん、4から8が河野宏之さん、9が永島さん、10・11は流石に分かりません。またみてねの手前の二人は藤井孝博さん以外のどちらかで永島さんっぽいかなあ。奥にいる美希ちゃん達は分かりません。これらに加えて僕自身の来週の予習を兼ねたこの記事を読めば、予告に使われていなかったカットでさえ誰のパートか予想が付くようになるでしょう。
7月末からANIMAXで「YES!プリキュア5」の放送が開始されました。それに際してやっていたCMで、この回の永島さんパートと思われるところが使われていました。いくらでもある素材の中から「モロ永島さんの河野顔」のところが選ばれたということは、河野作監回の顔は気持ち悪いだの能面だのと罵倒された日々が終わろうとしていることを示しているのです。河野さん達の顔面造形のセンスに時代が追いついたのです。そこで観て欲しいのはプリキュア5の第10話です。回を通じでの顔面造形では僕が今まで観た中で最も優れています。
アバンタイトル
回想明けをcut1とします。cut9。りんちゃんの「へーんしーん」はイマイチです。3コマ打ちです。まず予備動作として4枚でしゃがみます。スペーシングは段々小さくなります。5から7枚目で飛び上がって7枚目にアクセント、8枚目にスペーシング広く身体が下った後、11枚目まで下への身体の移動を続けて終わりです。
アクセントを核にしたほとんど普通の絵の構成ですが、7・8枚間のスペーシングが一番広くなっていることがここでは結果的にアクセントではなく9枚目以降を強調している格好になっています。加えて7枚目のアクセントも身体の位置が最高であるというだけで、右腕も脚もエクストリームと言うには些か抵抗のあるポーズになっています。これらのせいで何を見せたいのか分からないチグハグなアニメートになっており、あまり良いとは思いません。
cut14。りんちゃん「さ、乗るよ。」です。顔を戻した後は3コマ打ちです。5枚でダウンポジションへ行った後、6枚目では一転してアップポジション、7枚目には突然身体の半分以上がアウトして、8枚目はまだ尻など一部分が残っていて、9枚目でアウトするという面白い絵の構成でした。5枚目から1クッション入れて7枚目にいったことや、7・8枚間の狭いスペーシングのお陰で動きを追い易いアクションになっています。
Aパート
cut17。永島さんのパートを担当する動画マンの方は非常にいい勉強になります。恐らく氏のパートにはあまり原画が入っていないからです。ゆえにまともな知能を持っていない人が動画を担当すると目も当てられない様になります。まともな知能を持っていないと言えば、当然文化後進国であるフィリピン人の皆さんのことを指します。
僕が「明日のナージャ」や「ふたりはプリキュアMaxHeart」等を見ていく過程で、下手なところは大体TAPであることと、TAPの一部の活躍(個人的には、ポール氏の作監回は人間を描こうとしているようには見えないため問題外です。線をなぞり、絵を続けていくだけではアニメートにはなりません。)を何故かグローバリズムと結び付けて好意的に捉えている奴は、アニメーターの名前を気にしているくせにアニメートの基本を全く理解していない恥ずかしい人であることが判明しました。後者はにわかイジメなのでどうでもいいとして、このカットのフィリピン人もまあ頭おかしいです。カバンの前面に指を全て置いたままカバンを持ち上げます。不自然ですけど、両方の手の平で挟んでカバンを持ち上げているということになります。それなのに脇が全く開きません。当たり前のように不自然の上に更に不自然を積み重ねてくるのがフィリピン人です。東映労組の機関紙に提案がなされていたように、社内の日本人動画を復活させて欲しいです。こんなアニメートが普通に流されているなんて異常です(それを指摘出来ない自称プリキュアオタクの皆さん。文化の担い手たる教養がないようなので、悪いんですけど死んで貰えない?)。TAPはフィリピン国内のアニメーション制作を専門にさせて、文化後進国民を程度の低いカートゥーンとやらで楽しませていればいいと思います。
cut27。TAPより永島さんパートが困りました。今まで一生懸命ストックしてきた永島さんだと思われるパートのスペーシング・タイミングが、どこぞの、下手したら異国の動画マンのものである可能性が出てきました。のぞみがコージを連れてくるこのカットもイマイチなんですよねえ。もしかして永島さんは、例の動きの始めと終わりだけ描いてテニスに行ってしまうタイプのアニメーターなんですか。
cut30。のぞみの照れです。そのスペーシング・タイミングが永島さんのものかどうかを見極めるには上手いかどうかを見ればいいんだ。のんは作画オタクれすからそんなこと簡単だ。ゆえにここは永島さんのスペーシング・タイミングです。4枚目を見て下さい。ここはアクセントですが、cut9のとは段違いでしょう。手が完全なエクストリームとなっています。他にも手は、ずっと狭いスペーシングでアクセントまで行った後、そこから広いスペーシングで後ろに組まれます。終始手が強調され、その繊細な構成がのぞみの気持ちを間違えなく伝えます。特にアクセントについて、手のポーズもさることながら、胸を張ることで身体のラインに女性的な曲線を作り、アクションに彩を与えていたことは特筆に価します。
cut44。檜山さんの芝居です。5枚目のようにある方向へのアクションの最後の絵にギザギザが入るのは珍しい気がします。4・5枚間は1コマしか空いていないので、アクションが加速したことを受けているのでしょうか。一旦フレームから切ってインさせたり、2枚使って顔を上げることで顔を強調したいことがよく分かります。こういう気の利いたアニメートをされるのは河野さんしかいません。
cut73。りんちゃんがアップショットでのぞみを、続いてコージを見るところです。典型的な「河野さんの河野顔」をしています。永島さんパートだと思われるアバンからタイトル明け直後の階段のシークエンスまでと比べてみましょう。河野さんの河野顔の精緻な造形は動画マンにはかなり難しいらしく、振り向きは必ず崩れます。だから動きが止まったところで一時停止して研究して下さい。
cut89。階段下に落下したのぞみとコージを見るここのりんちゃんを皮切りに河野顔ラッシュが始まります。1カットも見逃せません。
cut95。ラッシュの最高の盛り上がりは、月並みですがこのコージがのぞみに殴られるところでしょう。フレッシュの22話があった日に第1話から4話が先行放送されていて、予告に使われていたcut95を見た瞬間、落ち込んだ気持ちが一発で晴れました。
顔だけではなく当然アニメートも良いです。2コマ打ちです。1枚目、右下にギザギザの入った手がインしてきます。2枚目でコージの顔面に平手がヒットします。コージの顔のギャグデフォルマシオンって他に記憶がありません。キチガイ女から苦情がきたんだわ。河野さん可哀想。3枚目で張り手をかました手は運動の続きをして左へ移動し、コージの方は顔が飛ばされると同時に身体が入ってきます。4枚目で手はほとんど切れて、ココの身体がインしてきて、5枚目で手はアウト、もっとコージの身体がインしてきて、6枚目でパースを利かせた足!開いた指!絶対ここ河野さんの原画だ。7枚目で足、8枚目で足、9枚目で足です。広すぎないスペーシングを2コマベタ打ちで見せているのが効いて、勢いに抵抗することなくスーっとコージが吹っ飛ばされていくのが可笑しくてしょうがない。また身体が飛ばされた後に引っくり返った足を見せるでしょう。コージの滑稽さが増します。最適なスペーシングとタイミングに裏付けられた突拍子もない絵が、技術と才能の統合が、河野さんのアニメートです。この後10枚目で足がアウトして、おまけに河野エフェクトで締めですから、僕なんかは大喜びですよ。
cut100。のぞみに川村さんの修正が入ってラッシュ終了です。ああ可笑しかった。
Bパート
cut159。cut30同様終始手が強調されています。3コマ打ちなのも考慮するとここも永島さんでしょうか。のぞみを元気付けようとするりんちゃんが主題です。「とんでけー」の開いた手を生かしながら主題を表現するには対比させてグっと握った手にする、主題を間違いなく見せるには対比を強調するとよいだろう、ということで開いた手を顔の前まで持っきた後に指を握るというアクションを考えたんでしょう。まあ完璧ですね。
cut175。冒頭に書いたCMに使われた永島さんパートです。アップポジションをアクセントとして構成されている永島さんらしいアクションです。
cut195。いつも非戦闘パート担当だと思われる永島さんの激しいアクションは珍しいので、普通のアニメートですけど一応詳しく見ます。檜山さんが杖を振り回すアクションです。
1枚目腕を振り上げて予備動作を開始します。2枚目スペーシング非常に狭く予備動作の続きです。予備動作内でも速度の違いを利用しようということでしょう。ここでオバケ入りの杖を軽く見せておくことで10枚目の伏線にもなっています。3から5枚予備動作です。6枚目腕そのままに身体がまず移動してアクションを開始します。ここまで3コマ打ちで、ここから2コマ打ちになります。7枚目は顔のアップです。8枚目で腕が左上向きになります。7枚目前後のスペーシングが広くなっています。やっぱりスペーシングの広いところがネックです。秒30コマでは6・7間が1コマ、7・8間が2コマになっているとは言え、一瞬パカってするだけで、せっかくの檜山さんの表情も全く見えません。このアクションからも分かるように、アクセントの前後のスペーシングを広くするのは避けるべきだと思います。スペーシング広くT.D.して9枚目で腕が左下向きになります。10枚目で杖のオバケなんですけど、本当にぼかすくらいならやらせないで欲しいです。11枚目で腕は4時になり、12から14枚目で腕の振りの続きです。1秒間に12枚も絵を使える2コマ打ちの特性を生かしたオーバーラップが効いていて9枚目以降は良いのに、ほんの数コマが全体の印象を変えてしまうんですね。
cut199。そうそう。オバケはこういう風にきちんと見せるべき。あー気持ちいい。あー、いい。
のぞみの変身バンクも永島さんっぽいのでついでに少し見てみます。
cut1。最初の腕の移動は肘を先行させて単純にせず、移動後は肘をグっと溜めて予備動作、そして拳を突き上げるときに若干顎を上げる動作を先行させる、やるべきことは余さずやっているのですが、いずれにもスペーシングやタイミングによる裏付けがなく、アクションに花を添えるような効果は出ていません。ファーストカットであるが故に、まだヤマ場ではないということで、大人しいアニメートに変えられたのでしょうか。身体の動きとの主従関係が薄いという点で、フォロースルーは全然駄目です。
cut3。「プリキュア、メタモルフォーゼ」の「メタモルフォーゼ」においては雛形があると思われるだけに、さすがに抜群に上手いです。2コマ打ちです。スペーシング狭く6枚も使ってゆっくり手を持ち上げた後、主要な腕を回すところに入るとアクションを加速させます。ここからは特に記述がない限り左腕のことです。10枚目まで一通り普通のスペーシングをしますが、11から13枚目、14から16枚目の間はまた狭まります。狭いスペーシングで挟んで13・14枚間の広いスペーシングを強調するからです。その13・14枚間を根拠にのぞみの身体が腕に引っ張られます。人形が動いている訳ではないので、このような重心の描写は入れて当たり前ですが、主要なアクションのリズムを変えてきちんと補強しているというのが良いのです。腕の方向について、13枚目6時・14枚目8時、16枚目8時半・17枚目10時というように、動いていることを明確に見せるため、狭いスペーシングの流れを受け継ぎません。つまり3時半から5時半へというように同じような向きではないということです。一周し終わった腕を身体の左側に持ってくるときは、cut1とは違いやるべきことを余さず、やるべきスペーシングでやっています。
「プリキュア、」も各アクション節のアクセントを正しくリアクションで受けながらも、読点を設定しないタイミングで次々見せることによって、圧倒的な力強さの中に権威すら感じさせるアニメートでした。
あとはまあ無難なのでこんなところですかね。
cut221。檜山さんが仮面を投げます。とうとう藤井さんが登場します。まずは3コマ打ちで4枚予備動作をさせます。仮面を手前に大きく描いて印象付けをします。檜山さんの動きが5コマ止まっている間に背景が引かれ、それに呼応してアクションが加速するのでここからは2コマ打ちになります。檜山さんに2枚予備動作の続きをさせます。次からメインのアクションなので、顔へ作画T.U.させることで画面から働きかけます。7枚目でお馴染みのギザギザが入った前腕が画面を横切りアクションが開始されたことが突然示されると、8枚目では上腕の移動と共に仮面がインしています。9枚目では前腕が右に移動して間もなく仮面が投げられることが示され、10枚目で檜山さんの身体が開いて仮面が飛んでいきます。後はリアクションです。
タイミングが凄くて、3コマ4枚予備動作の後の2コマ予備動作2枚の時点で多いんですけど、投げる動作も2コマ打ちで3枚も使うでしょう。例えばフレッシュ第22話の河野さんのパートと思われるイースちゃんがカードを投げるところでは3コマ打ちで予備動作3枚・投げる動作1枚で、似たようなアクションでは同じ回の永島さんパートと思われるイースちゃんがボトルを叩き落すところも河野さんパートと思われるところと同じ構成です。河野さん達は自然なタイミングを受容した上で形態に表現性を求めた一方で、藤井さんは行為そのものを表現の対象としたのです。したがって彼にとって「仮面を投げる」とは、予備動作と主要な動作との厳格な均衡であり、動画を静止画に還元したときに現れるギザギザであり、仮面が手を離れるまでの刹那なのです。
藤井さんのことが好きすぎるからちょっと背伸びしちゃった(>_<)NARUTOもいいけどまたプリキュアの方もお願いします(^^)V
cut224・225。可愛らしい川村さん修正のりんちゃんと、怨念に満ち満ちて恐ろし過ぎる藤井顔をした檜山さんとの対比!たいひぃいい、オラァコラァ。たいひこらぁ。
cut237。ここで藤井蹴りは格好いいと宣言させて頂きたい。おい、河野エフェクトのときみたいに真似すんじゃねえぞ。彼以外の方は真似して使って下さって構いませんよ。1、基本的に大股開きです。男も女も股を開きまくります。2、パースを強調してやたらでかく描かれた足にギザギザ。藤井さんといえばギザギザです。3、蹴りにいくまでの絵の置き方が多彩。それだけで毎回楽しめます。以上に特徴付けられる藤井さんパートと思われるところに極めて頻繁に登場する蹴りのアニメートを「藤井蹴り」と命名します。
檜山さんの藤井蹴りです。2コマ打ちです。最初は止め絵をズームインしてくだけで、一体ここで檜山さんは何をするんだろうとワクワクさせられます。顔がアップになった後ちょっと引いてこれが7枚目です。8・9枚目でもっと引きます。10枚目で足が映り、身体を曲げて蹴ろうとしていることがやっと判明します。11枚目は10枚目とほぼ同じ絵でどうしたんだろうと思います。と思ったら12枚目で藤井蹴りきた!!いきなりきた!!!
cut221と237を見ていたら藤井さんのアニメートの秘密を見つけちゃったよ。予備動作であれ何であれその最中に次の主要な大きな動作の方向へ身体を動かすんだ。多分何のことか分からないと思うので、予備動作は主要な動作の反対方向へと行うのが普通だということを補足して、cut221は5・6枚目、cut237なら10・11枚目を見て下さいと言っておきます。このお陰で常識外の広さのスペーシングでも自然に見えるんだなあ。えへへへ、のんすごいれしょう。藤井さん褒めて♪
cut238。3コマ打ちリアクションの後に1コマ打ちの蹴りを入れるという非常に当たり前な絵の構成なので、僕はここが好きだと表明するだけに留めます。
cut239。檜山さんの蹴りを避けるためにのぞみが仰け反り、そのときに出来た身体の曲線がリアクション時に前屈みになることで反転します。1コマ打ちをよく使われる藤井さんはリミテッドなアニメートのスペーシングの問題を身をもって感じていらっしゃる思います。ゆえに広いスペーシングに対するリアクションの波及的効果について多大な関心を寄せておられるはずです。曲線の反転は動きを強めるので、予備動作とアクセントの間に使ってアクセントをよりはっきり見せるというのが普通ですが、このカットはアクセントとリアクションの間の反転でした。リアクションがアクセントに優先するという主張を打ち出した点で非常に注目すべきアニメートです。
cut271。蝶々の羽ばたきをこのスペーシングでやるのが藤井さんです。当然1コマ打ちです。どうだ参ったか。永島さんパートと思われるのぞみ変身後のシークエンスで、うららが蝶々を見るところと比べれば違いが分かって面白いでしょう。
cut285。なんじゃこりゃ。藤井蹴りすげえ。物凄い勢いで作画T.D.しながらギザギザだらけの足が1コマ打ちでハイキックをかまします。こんなぶっ飛んだアニメート見たことない!
りんちゃん変身バンク後のcut283からは藤井ラッシュです。息をつく間もなく登場する藤井アニメートが最高の盛り上がりを作ります。楽しすぎて大概のアニメートで前段落みたいな内容のないことしか書けません。
cut293。川村さん修正のりんちゃんが水を差します。
cut294。ほら見た事か。こののぞみとさっきの修正の顔どっちが優れているのか言ってみろよ。
cut295。檜山さんも藤井さんの手にかかればこの通り、邪悪な顔を描かせたら断トツです。
cut297。前蹴りと作画T.D.との親和性がいいですね。
cut306。あーそうそう、これが正しいりんちゃん。cut293のりんちゃんは偽者。偽者は退散せよ。
cut320。檜山さんが負けて藤井ラッシュ終了です。
この後は何てことないですし、金曜日にBS朝日で放送された「ねぎぼうずのあさたろう」の芝田浩樹さん演出回が素晴らしくて、河野さん達は別格として、僕が今まで観たテレビアニメーションの中でベストな回で、そっちの方を早く観返したいのでここで終わります。それにしても今日のフレッシュが観返したくなくなる回で良かった。
最後にパート予想を纏めておきましょう。アバンタイトルからAパートタイトル明け直後の階段のところまでが永島さん、その後敵の本拠地から階段のところまでが河野さん、その後教室からBパートのぞみの変身後のうららまでが永島さんで、これは幼女のぞみとりんちゃんの回想を含みます。そして戦闘が藤井さんで、戦闘後はタイミングがちょっと違うんですけど、絵から永島さんです。普通に考えれば永島さんがやり過ぎでしょう。なのでくれぐれも鵜呑みにしないようにお願いします。
テーマ:YES!プリキュア5 - ジャンル:アニメ・コミック
YES!プリキュア5第20話「プリキュア5歌手デビュー!?」
今週のフレッシュは演出のスタッフバレを見てげんなりしたので見逃したのですが、来週の「フレッシュプリキュア!」は長峯達也さんが演出で寝坊する訳にはいきません。プリキュアを観ている人は知的障害を持っているからか、一見してわかるもの、異様な構図や顔、タイムシートの点などにしか反応しないので、知的障害には理解出来ない長峯演出のことを氏が少しだけ好きなのんがちょっと頑張って書いちゃおうかな。
アバンタイトル
cut1。画面右手と左手にある二塔の形態は相似だと思われますが、望遠レンズによるボケの効果により、前者には角ばった、後者には丸いイメージを持ちます。彼の空間においては手前にあると判断される右の塔は、このことにより画面内では重要であると見做すことが出来ます。一方、左の塔の背後には大きく夕日が半円で描かれています。明暗も画面内の重要性を決めますが、これは光源そのもの、重要に決まっています。ここで左右の塔の対比を思い出すと、太陽と右の塔についても同様の対比を行うことが可能であると解ります。この二面性は昼と夜の二面を持つ夕刻という状況と絡み合い、場面のイメージを明確に示しながら豊かな抒情性を与えています。今後の素晴らしい展開を予感させるこれ以上ないファーストカットと言えるでしょう。
四分の三正面!ロココ!ということで最近美術書を読んでいますから、そんなもん忘れないうちに真似しますよ。
cut2。前カットで示された「サンクルミエール学園」「夕刻」というキーワードを反復します。画面左手に大きく描かれて「サンクルミエール学園」の反復をしている建物は右斜めの方向性を持っています。建物とほぼ平行のラインがその隣に引かれて林道を形成しています。そこにはやはり「サンクルミエール学園」を反復する学徒が描かれています。白・緑といった淡い色が大部分を覆っている中で紫を身に纏っていることや、画面ほぼ中央にいることから最も目のいく学徒の上下を挟んでいるのは、「夕刻」を反復する植物の影です。
cut3。前カットで主導権を持っていたのは前述したことから学徒です。関連性を持ってカットを繋げて、ここでは学校指定のカバンが3つ置いてあります。前カットから聞こえているうららの声が名前のあるカバンであることを示唆しています。
cut4。「サンクルミエール学園」「夕刻」そして前2カットの「学徒」を反復したカットです。学園の環境を描写したカットで、キャラクターに確固たる居場所を与える素晴らしいカットですが、この後の鷲尾マネージャーが登場する空間的な根拠を獲得していることも見逃すべきではありません。
cut5。ファーストカットなので正面アップショットののぞみとりんちゃんです。cut4で見せておいたうらら以外の二人の答え合わせです。こうすることでより印象に残るんでしょう。
cut6。cut5で意識させたのぞみ達と関連性を持って繋げて、ここは彼女達の主観ともとれるポジションです。
cut7。ポン寄りでうららの正面アップです。「振り向いて→ポン寄り→セリフ」はうららファンの性感帯を刺激するんじゃないんでしょうか。
cut8。うらら右・のぞみ達左という位置関係を獲得する引きのカットです。鷲尾さん登場の空間を反復しています。
cut9。正面股間ショットのうららです。cut7と関連性を持って繋げています。アクションが入って・・・。
cut10。cut8で獲得した位置関係が初出なので両組を見せ、左手前にうららで関連性を持たせてカットを繋げています。三瓶ちゃんたまんね。
cut11。うらら正面アップです。cut8の位置関係を反復して画面右方向を見ています。
cut12。cut10から少し寄ったポジションでcut10→11の流れを根拠に馴染みよく繋いでいます。鷲尾マネージャーのアクションをきちんと見せたいのでcut10とは違って画面左にスペースを取っています。
cut13。正面アップの鷲尾マネージャーです。
cut14。正面アップのうららです。文章の量が少なくなったってことはもう飽きてきたということです。
Aパート
cut15。ファーストカットは強調して見せたいのでクローズアップです。
cut16。ナッツハウス店内です。イスタブリッシングショットを兼ねています。画面右手で水をあげているこまちさんがのくと、うららが現れます。面白い演出なんですけど、取り立ててうららを見せるような構図が組まれている感じはしませんね。アニメーションや映画ならこのような時間に拠る主役の提示というのも有りなんでしょうか。
cut17。前カットの主役であるうららです。cut15を補強しつつ、回全体の主役の強調をします。
cut18。明暗対比でのぞみとりんちゃんを見るべきことがはっきりと分かります。「Natts House」と書かれた看板を手前に置いて場所を見せるのは、「こことここを見なさい。」という標識が出ているようで野暮ったいことは野暮ったいんですけど、子供向けだからいいんでしょう。
cut19。Aパートに入ってからのナッツハウス内では3カット全て主役がうららでした。なのでそのうららを手前に配置して馴染みを持たせつつカットを繋いで、奥に新たな要素、かれんさんを正面で見せています。
cut20。かれんさんで繋ぎます。
cut21。こまちさんです。前カットの斜めのラインとこのカットの垂直なラインが対応して、かれんさんとこまちさんの性格の違いを見せている?
cut22。前カットでこまちさんが目線を左下にやったのを受けてうららのクローズアップです。
cut23。cut15から17があるからcut22の後に取れるノートのクローズアップです。
cut24。斜めのラインは動的なイメージです。状況が変化する予兆です。
cut25。階段の手すりナメで空間の伏線を張っといて、うらら真ん中でcut22・23を受けています。
cut26。前カットでoffセリフが入った三瓶ちゃんをナメているくらいでしょうか。
cut27。前カットでインしてきたうらら達を補完する俯瞰くらいでしょうか。
cut28。正面のうらら達です。何でこまちさんうららの身体触ってるの。エッチね。
cut29。画面いっぱいにのぞみを入れて元気な画面になっています。
cut30。この間のガンバランスのときに書いた長峯さんっぽい「カメラ目線のキャラクターがカメラに近づいたり遠のいたりするアクション」です。
cut31。俯瞰です。別に何にも。
cut32。アップショットです。方向性の明示くらい。
cut33。旭日旗を「センスが悪いもの」として見せることで、演出家の思想的立場を明らかにします。飽きてきたので適当です。
cut34。前述した効果が欲しいなら当然力のある構図でなくてはならないので、正面切り返しにします。
cut35。あれ、cut32でうららが画面左を向いていたことを完全になかったことにして、のぞみとりんちゃんが画面左方向を見ています。
cut36。ギャグなので単純に正面反復です。うららが奥まって、つまり構図的な力を失っていることに留意すべきです。
cut37。前述したことを受けてかれんさんとこまちさんのみのナメです。
cut38。ここで落としたくて二人を推していたんですね。
cut39。プリキュア達がいる二階をイメージさせる俯瞰です。
cut40。机や棚の長方形の繰り返しによって作り出された構図のリズムが画面に軽妙な印象を与えています。
cut41。斜めのラインで動きを作り出します。
cut42。手のクローズアップです。別に。
cut43。cut37とは異なりうららも加わって三人の頭ナメです。斜めのラインです。
cut44。かれんさんを見る視線について、うららは見上げている一方でこまちさんは水平です。彼女達の関係が分かります。
cut45。今度はcut35を無視しています。つまりcut32の位置関係に戻ったということです。ふうん。
cut46。主観です。
cut47。cut45基準のポジションでかれんさん俯瞰アップショットです。
cut48。cut45基準です。
cut49。前カットでこまちさんを真後ろから捉えて方向性をぼかしているのが効いて、cut31基準のうららとこまちさんです。
cut50。こまちさんの頭ナメて空間を繋げます。cut45基準のショットです。
cut51。うららです。別に。
cut52。cut24兼用です。
cut53。外への空間を連想させる階段の手すりをナメながら、このシークエンスの主要な空間であるナッツハウスの二階を見せます。
cut54。増子さんバンクです。玉沢動画舎臭い。今日のフレッシュは8:45くらいからしか観てないんですけど、1カット、いかにもにわかが大喜びしそうな異常なスペーシングだけのアクションがありましたね。
cut55。こういうのは私好きじゃないの。
cut56。増子さんアップです。別に。
cut57。別に。
cut58から60。写真です。
cut61。cut30同様「カメラ目線の・・・」というやつです。のぞみ・こまちさん・コージ・夏といった脇役が垂直なラインを作らないことで、緊張した構図にならないようにしています。
cut62。フォーカスによって差が付けられていることから主役だと分かるうららの目線はレコーダーに向けられ、レコーダーは下辺をトリミングすることでうららへの、左下への方向性をを持ち主役を補強します。明暗対比によって他の指とはっきり区別されている増子さんの親指がそれを補完します。背後にぼけて入っているかれんさんの目線もやはり主役へ向かい、誰が見てもこのカットの主題を間違うことはあり得えません。
「“普通”の上手さ」ってこういうことを言うんだよ。あと、構図ってのは主題を表現するための道具だ。したがって主題と無関係に論じられる構図のようなものは、演出家の介入を受けてないため彼の評価には何の影響も及ぼさない。以上二点覚えとけ知障。
cut63。cut30同様「カメラ目線の・・・」というやつです。
cut64。ギャグなので俯瞰です、対称の構図です、正面です。
cut65。増子さんです。正面です。
cut66。前カットが正面なのでcut61を基準に繋げて正面のこまちさんとのぞみです。
cut67。cut61から180°移動したのでもやはりcut61基準のポジションです。
cut68。垣間見る構図です。主役は二線に挟まれた被写体となります。
cut69。寄りで基準にするには心許ないんですけど、一応cut62が基準の右向き増子さんです。
cut70。cut66同一ポジションです。
cut71。cut62基準です。
cut72。cut62基準です。
cut73。cut30同様「カメラ目線の・・・」というやつです。
cut75。垣間見る構図です。cut68は圧迫されるような息苦しさがあるのに対し、こちらはやや軽い印象を持ちます。天井を抜いて空間が描写されているのと、コージが画面の上下で厳格な縁取りをしていないことに因ります。
cut76。時間が飛ぶのでクローズアップです。
cut77。主役は正面に置き、脇役に目線を遣らせる。セオリーでしょう。主役の目線は画面左へ向けられ、次の空間を予感させます。
cut78。もう、かれんさんを可愛く描けるのは作画ではカーペンター、演出では長峯さんだけ。
cut79。かれんさんのケツ。
cut80。ダブル愛。
cut81。cut79ではかれんさんのケツに被せて増子さんを置いて、その右の空間にコージと夏を置いていました。その効果が発揮されます。
cut82。うららです。cut79にいた増子さんをナメて空間をこぼしません。
cut83から87。L!O!V!E!ラーブ、ラーブ、うーらーらーです。ダブル愛がアイラブって言ってることくらい?後長峯さんの演出回でラブラブ言ってることくらい?
cut88。夕景です。
cut89。ファーストカットは正面なんだもん、きっとそうだもん!
cut90。cut82と同じようなポジションをとって反復強調ですか。
cut91。正面。
cut92。うららを除いて5人円形を作ることでうららの疎外を示している?
cut93。cut81同一ポジションです。
cut94。cut86をズームインしただけですか。うららのアップです。
cut95。何で目を切ったのかわからん。
cut96。cut85同一ポジションです。
cut97。cut68と似た垣間見る構図です。
cut98。cut85同一ポジションです。
つまらん。飽きた。気が向いたら追記します。
アバンタイトル
cut1。画面右手と左手にある二塔の形態は相似だと思われますが、望遠レンズによるボケの効果により、前者には角ばった、後者には丸いイメージを持ちます。彼の空間においては手前にあると判断される右の塔は、このことにより画面内では重要であると見做すことが出来ます。一方、左の塔の背後には大きく夕日が半円で描かれています。明暗も画面内の重要性を決めますが、これは光源そのもの、重要に決まっています。ここで左右の塔の対比を思い出すと、太陽と右の塔についても同様の対比を行うことが可能であると解ります。この二面性は昼と夜の二面を持つ夕刻という状況と絡み合い、場面のイメージを明確に示しながら豊かな抒情性を与えています。今後の素晴らしい展開を予感させるこれ以上ないファーストカットと言えるでしょう。
四分の三正面!ロココ!ということで最近美術書を読んでいますから、そんなもん忘れないうちに真似しますよ。
cut2。前カットで示された「サンクルミエール学園」「夕刻」というキーワードを反復します。画面左手に大きく描かれて「サンクルミエール学園」の反復をしている建物は右斜めの方向性を持っています。建物とほぼ平行のラインがその隣に引かれて林道を形成しています。そこにはやはり「サンクルミエール学園」を反復する学徒が描かれています。白・緑といった淡い色が大部分を覆っている中で紫を身に纏っていることや、画面ほぼ中央にいることから最も目のいく学徒の上下を挟んでいるのは、「夕刻」を反復する植物の影です。
cut3。前カットで主導権を持っていたのは前述したことから学徒です。関連性を持ってカットを繋げて、ここでは学校指定のカバンが3つ置いてあります。前カットから聞こえているうららの声が名前のあるカバンであることを示唆しています。
cut4。「サンクルミエール学園」「夕刻」そして前2カットの「学徒」を反復したカットです。学園の環境を描写したカットで、キャラクターに確固たる居場所を与える素晴らしいカットですが、この後の鷲尾マネージャーが登場する空間的な根拠を獲得していることも見逃すべきではありません。
cut5。ファーストカットなので正面アップショットののぞみとりんちゃんです。cut4で見せておいたうらら以外の二人の答え合わせです。こうすることでより印象に残るんでしょう。
cut6。cut5で意識させたのぞみ達と関連性を持って繋げて、ここは彼女達の主観ともとれるポジションです。
cut7。ポン寄りでうららの正面アップです。「振り向いて→ポン寄り→セリフ」はうららファンの性感帯を刺激するんじゃないんでしょうか。
cut8。うらら右・のぞみ達左という位置関係を獲得する引きのカットです。鷲尾さん登場の空間を反復しています。
cut9。正面股間ショットのうららです。cut7と関連性を持って繋げています。アクションが入って・・・。
cut10。cut8で獲得した位置関係が初出なので両組を見せ、左手前にうららで関連性を持たせてカットを繋げています。三瓶ちゃんたまんね。
cut11。うらら正面アップです。cut8の位置関係を反復して画面右方向を見ています。
cut12。cut10から少し寄ったポジションでcut10→11の流れを根拠に馴染みよく繋いでいます。鷲尾マネージャーのアクションをきちんと見せたいのでcut10とは違って画面左にスペースを取っています。
cut13。正面アップの鷲尾マネージャーです。
cut14。正面アップのうららです。文章の量が少なくなったってことはもう飽きてきたということです。
Aパート
cut15。ファーストカットは強調して見せたいのでクローズアップです。
cut16。ナッツハウス店内です。イスタブリッシングショットを兼ねています。画面右手で水をあげているこまちさんがのくと、うららが現れます。面白い演出なんですけど、取り立ててうららを見せるような構図が組まれている感じはしませんね。アニメーションや映画ならこのような時間に拠る主役の提示というのも有りなんでしょうか。
cut17。前カットの主役であるうららです。cut15を補強しつつ、回全体の主役の強調をします。
cut18。明暗対比でのぞみとりんちゃんを見るべきことがはっきりと分かります。「Natts House」と書かれた看板を手前に置いて場所を見せるのは、「こことここを見なさい。」という標識が出ているようで野暮ったいことは野暮ったいんですけど、子供向けだからいいんでしょう。
cut19。Aパートに入ってからのナッツハウス内では3カット全て主役がうららでした。なのでそのうららを手前に配置して馴染みを持たせつつカットを繋いで、奥に新たな要素、かれんさんを正面で見せています。
cut20。かれんさんで繋ぎます。
cut21。こまちさんです。前カットの斜めのラインとこのカットの垂直なラインが対応して、かれんさんとこまちさんの性格の違いを見せている?
cut22。前カットでこまちさんが目線を左下にやったのを受けてうららのクローズアップです。
cut23。cut15から17があるからcut22の後に取れるノートのクローズアップです。
cut24。斜めのラインは動的なイメージです。状況が変化する予兆です。
cut25。階段の手すりナメで空間の伏線を張っといて、うらら真ん中でcut22・23を受けています。
cut26。前カットでoffセリフが入った三瓶ちゃんをナメているくらいでしょうか。
cut27。前カットでインしてきたうらら達を補完する俯瞰くらいでしょうか。
cut28。正面のうらら達です。何でこまちさんうららの身体触ってるの。エッチね。
cut29。画面いっぱいにのぞみを入れて元気な画面になっています。
cut30。この間のガンバランスのときに書いた長峯さんっぽい「カメラ目線のキャラクターがカメラに近づいたり遠のいたりするアクション」です。
cut31。俯瞰です。別に何にも。
cut32。アップショットです。方向性の明示くらい。
cut33。旭日旗を「センスが悪いもの」として見せることで、演出家の思想的立場を明らかにします。飽きてきたので適当です。
cut34。前述した効果が欲しいなら当然力のある構図でなくてはならないので、正面切り返しにします。
cut35。あれ、cut32でうららが画面左を向いていたことを完全になかったことにして、のぞみとりんちゃんが画面左方向を見ています。
cut36。ギャグなので単純に正面反復です。うららが奥まって、つまり構図的な力を失っていることに留意すべきです。
cut37。前述したことを受けてかれんさんとこまちさんのみのナメです。
cut38。ここで落としたくて二人を推していたんですね。
cut39。プリキュア達がいる二階をイメージさせる俯瞰です。
cut40。机や棚の長方形の繰り返しによって作り出された構図のリズムが画面に軽妙な印象を与えています。
cut41。斜めのラインで動きを作り出します。
cut42。手のクローズアップです。別に。
cut43。cut37とは異なりうららも加わって三人の頭ナメです。斜めのラインです。
cut44。かれんさんを見る視線について、うららは見上げている一方でこまちさんは水平です。彼女達の関係が分かります。
cut45。今度はcut35を無視しています。つまりcut32の位置関係に戻ったということです。ふうん。
cut46。主観です。
cut47。cut45基準のポジションでかれんさん俯瞰アップショットです。
cut48。cut45基準です。
cut49。前カットでこまちさんを真後ろから捉えて方向性をぼかしているのが効いて、cut31基準のうららとこまちさんです。
cut50。こまちさんの頭ナメて空間を繋げます。cut45基準のショットです。
cut51。うららです。別に。
cut52。cut24兼用です。
cut53。外への空間を連想させる階段の手すりをナメながら、このシークエンスの主要な空間であるナッツハウスの二階を見せます。
cut54。増子さんバンクです。玉沢動画舎臭い。今日のフレッシュは8:45くらいからしか観てないんですけど、1カット、いかにもにわかが大喜びしそうな異常なスペーシングだけのアクションがありましたね。
cut55。こういうのは私好きじゃないの。
cut56。増子さんアップです。別に。
cut57。別に。
cut58から60。写真です。
cut61。cut30同様「カメラ目線の・・・」というやつです。のぞみ・こまちさん・コージ・夏といった脇役が垂直なラインを作らないことで、緊張した構図にならないようにしています。
cut62。フォーカスによって差が付けられていることから主役だと分かるうららの目線はレコーダーに向けられ、レコーダーは下辺をトリミングすることでうららへの、左下への方向性をを持ち主役を補強します。明暗対比によって他の指とはっきり区別されている増子さんの親指がそれを補完します。背後にぼけて入っているかれんさんの目線もやはり主役へ向かい、誰が見てもこのカットの主題を間違うことはあり得えません。
「“普通”の上手さ」ってこういうことを言うんだよ。あと、構図ってのは主題を表現するための道具だ。したがって主題と無関係に論じられる構図のようなものは、演出家の介入を受けてないため彼の評価には何の影響も及ぼさない。以上二点覚えとけ知障。
cut63。cut30同様「カメラ目線の・・・」というやつです。
cut64。ギャグなので俯瞰です、対称の構図です、正面です。
cut65。増子さんです。正面です。
cut66。前カットが正面なのでcut61を基準に繋げて正面のこまちさんとのぞみです。
cut67。cut61から180°移動したのでもやはりcut61基準のポジションです。
cut68。垣間見る構図です。主役は二線に挟まれた被写体となります。
cut69。寄りで基準にするには心許ないんですけど、一応cut62が基準の右向き増子さんです。
cut70。cut66同一ポジションです。
cut71。cut62基準です。
cut72。cut62基準です。
cut73。cut30同様「カメラ目線の・・・」というやつです。
cut75。垣間見る構図です。cut68は圧迫されるような息苦しさがあるのに対し、こちらはやや軽い印象を持ちます。天井を抜いて空間が描写されているのと、コージが画面の上下で厳格な縁取りをしていないことに因ります。
cut76。時間が飛ぶのでクローズアップです。
cut77。主役は正面に置き、脇役に目線を遣らせる。セオリーでしょう。主役の目線は画面左へ向けられ、次の空間を予感させます。
cut78。もう、かれんさんを可愛く描けるのは作画ではカーペンター、演出では長峯さんだけ。
cut79。かれんさんのケツ。
cut80。ダブル愛。
cut81。cut79ではかれんさんのケツに被せて増子さんを置いて、その右の空間にコージと夏を置いていました。その効果が発揮されます。
cut82。うららです。cut79にいた増子さんをナメて空間をこぼしません。
cut83から87。L!O!V!E!ラーブ、ラーブ、うーらーらーです。ダブル愛がアイラブって言ってることくらい?後長峯さんの演出回でラブラブ言ってることくらい?
cut88。夕景です。
cut89。ファーストカットは正面なんだもん、きっとそうだもん!
cut90。cut82と同じようなポジションをとって反復強調ですか。
cut91。正面。
cut92。うららを除いて5人円形を作ることでうららの疎外を示している?
cut93。cut81同一ポジションです。
cut94。cut86をズームインしただけですか。うららのアップです。
cut95。何で目を切ったのかわからん。
cut96。cut85同一ポジションです。
cut97。cut68と似た垣間見る構図です。
cut98。cut85同一ポジションです。
つまらん。飽きた。気が向いたら追記します。
テーマ:YES!プリキュア5 - ジャンル:アニメ・コミック
ガンバランスDEダンス
当方の環境では1秒に30フレームあるところを、記事を書くにあたって5の倍数フレームは無視して1秒24フレームとしています。予めご了承ください。
ANIMAXでは現在「YES!プリキュア5」の放送をしています。7月末から始まって、火曜日に漸くEDが「ガンバランスDEダンス」になりました。テロップを見る限り河野さんと永島さんが原画を描いているようなので、またどれだけアニメートについて詳しくなったかを確認するためにも、以前も少し書いたんですけど改めて記事にします。そういえばプリキュアボーカルBOXに付いているDVDを見ながら書こうとしたら、あれ何でかコマ送りしても1秒が17コマだったり33コマだったり訳わかんないことになってて出来ませんでした。
※ガンバランスDEダンスはどうやら何回かタイミングが変わっているようです。僕が書くのは、ANIMAX8/18放送分第34話「ミルクを守れ!白馬の騎士かれん」のEDです。しかし同局8/19放送分の第36話「目指せ完走!マラソン大会」のEDでは少なくともcut12のタイミングが異なっていました。調べてみると、どうやら34話は本放送では簡略ヴァージョンのEDだったようですね。この辺の事情は不明です。
殆どのアクションが2コマベースで構成されています。ゆえに特に記述がないときは2コマ打ちとなっています。
cut9。ワーン、ツー、ワンツースリーフォーファイヴときてのぞみです。シルエットに続いて手が見えて、のぞみ以外が揃っての主役ののぞみ登場ですからここは最重要ポイントです。ですので、長峯さん(某掲示板情報ではこの演出は長峯達也さんだそうですし、氏は東映を辞めるそうです。だからまあ参考程度にするべきですね。)がよくやられる、画面の主体が視聴者に働きかけることで力ずくで画面内に連れて行ってしまう正面カメラの奥行きを利用したアクション、つまりカメラ目線のキャラクターがカメラに近づいたり遠のいたりするアクションを使っています。何のことか分かんなかったら、8/30のフレッシュの演出が長峯さんなのでこの一文を頭に置いて見てみて下さい。で、その無下に出来ないここの正面カメラの奥行きを利用したアクションには、当然繊細な気遣いがされています。
アクション開始前の0枚目では普通に立っているのぞみですが、1枚目でいきなり前に出された手がカメラを覆います。2枚目で指を広げてハートが飛びます。3枚目でのぞみの顔にカメラが寄ってバストショットサイズ、4枚目で画面の殆どをのぞみの顔が占めます。5から7枚目がリアクションで顔が下へ、8・9枚目でもう少しだけ寄って、10枚目でやや引きつつ上方へ移動します。11枚目では一気にバストショットまで引いて、のぞみの顔はでこで切れています。手の振りが見えます。12から14枚目までのぞみの身体は下に移動しながら手拍子を打ちます。15から17枚目で身体が下に下がってリアクションをします。
ここまでのスペーシングは完璧だと思います。0・1、9・10枚目間のスペーシングは非常に広くなっています。広いスペーシングは諸刃の剣で、上手く使うとスペーシングにおけるアクセント(≠アクセントポジション)となりますが、多くの場合は「何か物体が突然物凄い速度で移動した」という印象になってしまいます。前者の効果を与えるにはそれを受けるスペーシングを取ってやる必要があります。スペーシングを小さくするのです。0・1枚目間は5から7枚目が、9・10枚目間は8・9枚目と15から17枚目がその役割を果たしています。5から7枚目と15から17枚目はリアクションと言って動作が終わったことを補完するためのものです。僕がしょっちゅう「作画はリアクションだ」と言っているのは、構造的にスペーシングが広くなることが不可避なリミテッドアニメーションにおいて、それを生かすためにはリアクションを利用する他なかろうという考えに至ったからです。このアクションで追記しておくと、1枚目以降リアクションに入る直前の4枚目までスペーシングは段々と小さくなっています。0・1枚目間があまりに異常なスペーシングだったので、リアクションのみならず全体でスペーシングをコントロールしていたのですね。他方、8・9枚目は予備動作で、次が顔を上げる動作ですから、反対方向への動きを入れることでアクションに整合性を与える役割です。リアクションとは少し性質が違います。しかしこの予備動作は、動きの構成という面でも非常に重要な役割を持っています。
続いて前述した動きの構成です。最初にわざわざのぞみの顔を隠したのは振り付けに要請されたものではないでしょう。一番見せたいものを一旦隠しといて出すのが面白いんです。いないいないばあみたいなものです。人の感覚のことについて僕は全く知りませんけど、人はそういう意外性が多分好きなんでしょう。だから優秀なアニメーターは、いろんな手を使って僕らを楽しませてくれます。極限状態の人の目をアクションの途中で見開かせたり、端正な顔が突然崩れたり、思わぬところでエクストリームを表現したり。以上全て河野宏之氏の例です。つまり河野さんは最強なのです。枚数が足らないとかいうのはとっくに越えているのです。そんなのが気になるとか言ってたら、枚数でしか作画の良し悪しを判断出来ないドにわかであることが分かってしまいますよ。まあ誰でもそんな時期はあります。アニメートについて分かり始めた時期ね。簡単に違いを感じることが出来るのは枚数だからそれに反応してオタク気取り。早く大人になれよ坊主。大人の世界の方が楽しいんだから。すぐ河野さん関係を検索していて見つけたにわかをイジメたくなるなあ。だってあいつら絶対こんな風にアニメートを見たことないから言い返せないことが分かってる。絶対勝てる勝負をやらないなんてつまんないもん。ファーストキッスはマシュマロの味、きっとそうだもん!それで前段落の最後の8・9枚目ですね。1から7枚目までの一連の顔見せのアクションを8・9枚目はその骨格を受け継ぎながら次のアクションの予備動作を兼ねているというのが素晴らしいです。いやむしろ全体の流れで見ると、骨格を受け継いだというか内臓を入れて筋肉を付けて生物を作り出してしまったくらい前にグッとくる動きが効いています。5から7枚目は1コマ打ち、8・9枚目は2コマ打ちとなっており、減速させることでこのアクションをしっかり見せている見事なタイミングのことも最後に書いておきましょう。
動きの構成についてもう一つ良いところがあります。手を打つ箇所が二箇所あり、いずれにも使われている手法です。手を打つアクションに入るときは手を外側に開き、その後手を離すアクションのときは手を内側に閉じています。両の手は、二つのアクションにおいてXを描くような感じになっています。このように関節を対するように折ってアクションをさせることで、より動感のあるアクションを描くことが出来るのです。
cut10。りんちゃんのフリフリ身体ゆすりダンスです。何てことないアクションなので何とかしようと1・2・3・4コマを使って頑張ってはいるんですけどイマイチです。スペーシングはそれだけで圧倒的な効果を持つ一方で、タイミングはそうではないようです。こういうアクション自体が凡庸なときに上手いやり方を思いつかなかったらベタ打ちにしておけばいいと思ったのですが、次カットのうららがベタ打ちで良いアクションになっています。ただでさえ規則的なベタ打ちで、それが続くと単調に見えるでしょう。なので泣く泣くタイミングを操作したのではないかと想像します。。
cut11。うららのベタ打ちダンスです。ベタ打ちはスペーシングを極端にすると非常に面白いのですが、上手くやるのが中々難しいので、原則としてはオーバーラップさせ続けると良いでしょう。しかも絵の枚数を使える2コマ打ちならその優位性は顕著です。当然ここでもメインの大きなアクション、手のアクションではオーバーラップをさせています。しかし身体のアクションについては、手の動きに合わせてそれを補完するスペーシングを取っています。例えば手が下方へのアクションをしているときには身体の下方へのアクションのスペーシングを広くするというような感じです。また絵の入れ方も上方へのアクションのときに3枚、下方へのアクションのときに2枚使って違いを出しています。これらの違いによって規則性の中にも躍動感が感じられ、ダンスに二元的な魅力を付与しています。
他方で30コマ/秒のテレビ放送ではアクションとビートに一体感がありません。24コマ/秒だとどうなんでしょう。上3枚下2枚の身体の動きを一つのアクションとしたときのアップポジションとビートが同期していないと、ここは良いアニメートではあっても特別にはなれないと思います。
cut12。こまちさんの一日ぴかぴかダンスです。フォロースルーとリアクション、予備動作を1コマにしています。セオリー通りといった感じですが、大したスペーシングもないので1コマのところがクドいような感じもします。それはcut10と同じタイミングの操作が原因なんでしょうか。
cut13。かれんさんです。かわゆいですのう。そう言えば爺やさんってサニタリーボックスも当然掃除しているんでしょう。だからかれんさんの使用済み生理用品を盗み放題なんですよ。ちょっと羨まし過ぎじゃないですか。
cut14。コージと夏です。手首を返すとき、左右の手がそれぞれ9時3時から1時11時になっています。静的な印象を与える垂直の絵をアクションの途中に入れないということです。それ以外は別に大したことありません。
そう言えばナッツハウスにも当然トイレありますよねえ。だからココとナッツってかれんさんどころかプリキュア全員の使用済み生理用品を盗み放題じゃないですか。いいなあ。その中でもかれんさんは高級な多分手触りがいいやつを使っているでしょうから見つけ出すのは容易なはずです。さすがに中学生ですからタンポンはない、いやうららは肉体接待によって非処女である可能性があるからタンポンがあるとしたらうららのだな。のぞみがタンポンを使ってたら一番興奮します。頭が悪いのに自分が女であることを理解しているというところにエロさを感じるからです。ゆえにナプキンでも全然問題ありません。まあでも、のぞみのことだから生理用品もお母さんと共同なんだろう。だからババ臭いのはのぞみで決定です。プリキュアの中でりんちゃんのだけはいらないですけど、多分汗臭いから回避するのは簡単でしょう。こまちさんはちょっと想像が付かないですね。だから生理周期を把握して毎日サニタリーボックスを掃除していればいずれ盗めるかと思われます。プリキュアとかメインに書いてるなんかすげー気持ち悪い作画ブログってどこのこと言ってんのかな。
cut16。りんちゃんのフルショットダンスです。ここは3コマベースです。盛り上がるサビのところで割に枚数を使ったので、あるいは使うので、止めと動きの対比を演出するためにAメロに入ったここからはわざと枚数を少なくしているんでしょう。
アクションは、予備動作こそないももの、主要なアクションとリアクションとの関係に支えられた非常にオーソドックスなものです。3コマらしい調子の良いアクションと言えるでしょう。
cut17。ポン寄りでりんちゃんのアップショットとなります。スペーシングとタイミングの広狭を対比させて、主要なアクションを強調するというこれまた非常にオーソドックスなアクションです。
cut9の5枚目以降のように28枚目からりんちゃんがカメラの方に近づいた後遠のきますが、絵の入れ方は違っていて、28・29枚目間は1コマ打ちで29枚目でリアクションをした後30枚目ではもう遠ざかっています。演出もありますので下手だとは言いませんが、どちらが良いかは一目瞭然です。
cut18。うららのフルショットダンスです。cut16と同じダンスです。手を腰に当ててリズムを取っているときに違いが見受けられますが、基本的なスペーシング・タイミングは同じです。しかしツインテールによるフォロースルーが二つのアクションを全く別物に変えてしまっているのです。ここにフォロースルーの力を見ます。主要なアクションと関わりながらも別の摂理の基で動いている髪の毛などは、アクションに拡がりをもたらし重荘な動感を持たせます。
この例えるなら表面と背面をある程度同時に見せているというのがフォロースルーにおいて重要です。消極的フォロースルーと僕が呼ぶことにした何でもかんでもやたら入るフォロースルーは、表面を見せすぎて意外性も糞もあったもんじゃありません。ゆえに面白くないのです。一方背面を見せすぎたフォロースルーがこのカットにあります。12枚目でエクストリームとなった髪の毛は13・14枚目でフォロースルーをします。この14枚目が戻りすぎなのです。髪の毛に何らかの力が働いたかのようになっています。また広いスペーシングになっているのにそれを受けるものがないので、アニメートの技術として見ても良くありません。
貶すのはここで止めて、良いところも書きましょう。13・14枚目以外のフォロースルーは良いんですけど、特に22から24枚目が素晴らしいです。上半身を下げた後に髪の毛がフォロースルーを行います。スペーシングの適切さは当然、追従する髪の毛によって余韻を残しながらもはっきりとアクションの終わりが示されており、次のポン寄りへのこれ以上ない布石となっています。
cut19。前述したようにポン寄りでうららのアップショットです。cut17の二段落目と同じことしか考えられません。
cut20。愛と愛でダブル愛のダンスです。イマイチ。2コマベタ打ちでオーバーラップをさせ、手の移動による重心の推移も描写されているのに全然良く見えません。だからただ基本通りにやるだけだとつまらないんです。スペーシングやタイミングはアイデアを具現する手段なのであって、アニメーターとして最も大事なのは創造性であり、cut9の四段落目から河野宏之氏が最強となるのです。
cut21。ポン寄りでダブル愛バストショットです。前カットに続いてここも見所なしです。そんなことより半端なデフォルマシオンがされているキャラクターをある程度身体が見えるこのサイズで捉えて、「花になる」のようなポーズをさせると何かすごく不安な画面になりますね。15歳なのに肩幅が一頭身になっていますから、物凄く顔がでかいってことしょう。そんなキャラの手は顔に合わせてまた凄くでかくなっています。幼児でも判るような明らかなデフォルマシオンがされたキャラクターではないので、恥ずかしながらほぼ現実の引き写しと見ていたので、強烈な違和感を感じました。僅かでもデフォルマシオンがされたキャラクターを見せるとき、プロポーションに疑問が浮かぶような構図を演出家は出来るだけ避けるべきなんでしょうけど、振りの要請があったのか、この程度ならいけると踏んだのか。でもカットの最後でダブル愛に見つめられたら、そんなことどうでもよくなってしまいました。いくらならダブル愛を買えるだろうか、上流と中流の上位階級の娘だから一人三万じゃあ足りないだろうかとそっちの方に興味が出てきてしまいました。
cut22。ここは顔がモロ永島さんなので氏の原画パートでしょうか。名前を出しておいて悪いんですけど、イマイチ・・・・。と言うか振りがわりーよ。何このなんか拳を上下に振るところ。意味わかんない。永島さんはなあ、スプラッシュスターのガンバランスで多分大活躍していらっしゃるからこの程度で心象が悪くなることはねーんだよ。わかったか。
cut23。かれんさんのダンスです。最強のカットです。賞賛に入る前に先に小言を書いておきます。前カットまで変なジャージだったのにサビに入ると変身しているのは解せません。サビ前にあんな訳の分かんないの入れるくらいなら変身させればよかったのに。永島さんが5のドリームとフレッシュのラブの変身を担当されてると思われることも考慮すると、非常に残念です。
さあ、本題に入ります。1・2枚目で手を合わせに行きます。色が付いて3枚目で手が合わされます。このときのエクストリームは大きく外に開いた髪の毛とダウンポジションになっている身体、この二箇所です。4から7までたっぷり4枚も使ってエクストリームを戻してリアクションをします。6・7枚目間のみ1コマ打ちでここまでの規則的な2コマ打ちにノイズを混入させます。8枚目で手を上に持って行くアクションを開始します。9枚目でスペーシング大きく手を上へ、10から13枚目でそれ受けるスペーシングの小さな動きが入ります。14・15枚目はスペーシングの小さな流れを引き継いで指を曲げて、16・17でスペーシング大きく手を肩に持ってくると同時に身体を下に移動させます。スペーシングについて、14・15間が15・16・17間と対応しています。10から15まで1コマ打ちなのはスペーシングを小さくするためでしょう。2コマ空いて18枚目で上体を上に移動してリアクションをした後、再び2コマ空いて19枚目は肩から手が離れます。つまり、大きなアクションは6コマなかったということです。3から7枚目を思い出してください。ここはリアクションだったので9コマも大きなアクションはありませんでした。対になるものをそれぞれ入れるというのはアクションを魅力的にする方法の一つです。例えば曲線を反転させるとか、cut9のX、つまり直線の対比もそうですね。しかしここでは、アクションであるか否かを分かつ動と静を対比させています。このようなラジカルな試みをしながらもそれは極めて自然に導入されていると思いませんか。静なのにも関わらずアクションの流れが全く途切れないのです。しかしそこはアクセントとして機能しているため、やはり静なのです。一旦アクションが静へ移行することが繰り返されてリズムが生まれ、このアクションでは高次元の調和が完成されています。この点でここは最強のカットだと言えるのです。20・21・22枚目で拳を握ります。21・22枚間のスペーシングが突如広くなり、拳を握ってかつ手も上方へ移動させるという二つのアクションを同時に行っています。これはアクションが加速したことを示しているのですが、このようなスペーシングの操作が出来るのは、もういい加減クドイでしょうが、19から21枚目までの小さなスペーシングがこれを受けているからです。ここからは一気に展開されます。23枚目は22枚目の続きで、身体と右手の拳を上へ移動させます。24枚目ではでスペーシング広く身体が下に移動し、25から27枚目で24枚目に対するリアクションとフォロースルーを1コマ打ちでします。やはりこれも静と動の対比なのです。特に、身体が下へ移動する動きにはたったの1枚しか使われていません。速さを見せて静との対比をより明確にしているのです。28枚目で画面左方向に重心の移動を開始して、29枚目で身体を上へに移動の続きをします。30枚目で右手がスペーシング広く降りてきて重心は左に乗り、31・32枚目で身体が下へ移動し終えます。それから33から35枚目で25から27枚目と同種のリアクション・フォロースルーをします。28・29と30から35枚までは1コマ打ちとなっています。36・37枚目で身体は上へ移動し、スペーシング広く空けて38枚目、ここから40枚目まで身体は下へと移動します。そして41枚目でリアクション・フォロースルーをして終わりです。37・38と39から41枚までは1コマ打ちとなっています。静動の対比がアクションの根幹なのは間違いないと言えるでしょう。全体を見終えて、それぞれがある一定条件のとき共通の性質を持つことが明らかになったからです。静のとき、かれんさんは必ず下方に位置しています。ダウンポジションとしても良いでしょう。静の部分を挙げてみます。3から7、17から18、24から27、32から35、40から41枚間ですね。対する動はダウンポジション以外ですから、下方へないし上方から下方へのアクションになります。状態ではなくこのような共通項を持っているからこそ、前述したリズムが生まれたのです。こんなに上手いのにここが河野さんじゃなかったら泣いてしまいます。根拠も少しはありますけど、こんな圧倒的なアニメートを前にすると野暮だからもういいや。上手いところは大体河野です。
28から31と36から39枚間はいずれも非常に似通ったダウンポジションへと向かう動きです。しかしそれぞれのタイミングは違っています。両者の記述の最後に付けたタイミングの注釈を参考にして下さい。意図としては対称を避けるためで間違いないと思いますが、タイミングについてあることが思い浮かびました。
図1をご覧下さい。陳腐で申し訳ないんですけど、移動距離は変わらないということが言いたいのです。図1のアクションを簡易タイムシートで表したのが図2です。このように1コマ打ちと2コマ打ちが共に移動距離も掛かる時間も全く同じだとしたらこれら二つのタイミングの違いは何なんだろうと、複雑なコマ打ちで表現されたここのアクションを見ていて思ったのです。でもその答えは出ていました。cut10で書いたように、タイミングよりスペーシングの操作の方がより効果的です。アクションに生き生きとした魅力を与えるには、時にコマを落としてやることでスペーシングを強調して見せ、その空いたスペーシングを上手く埋めてやることが大事なんですね。アニメーションは時間の芸術だと誰かが言っていましたが、その言葉の中には、アニメートは空間を支配するということも含まれてるはずです。その空間が時間とぴったり合致したとき、アニメーションは万能な表現手段となり得るのでしょう。
cut24。こまちさんのダンスです。こんなアニメートで何を書けって言うんだ。
cut25。うららのダンスです。先ほどのかれんさんと同じ振りですが、当然違いは出ています。1枚目から1コマ打ちでスペーシング広く2枚目で手を打ちます。かれんさんは3枚でしかも手を合わせるに至る2・3枚間スペーシングはうららに比べて大人しかったです。ゆえにうららは手を「打つ」、かれんさんは手を「合わせる」と表現しました。そして4枚のリアクションをします。これは同じですが、うららの場合は2枚目にエクストリームと呼べるものがないのでリアクションのみです。かれんさんの6・7枚間にあたる5・6枚間も1コマではありません。うららの快活さは、アニメートでは単純という表現に還元されて表されます。スペーシング広く7枚目で手を頬の辺りまで上げます。8枚目のスペーシングも広く両手はアウトしてます。9から11枚目は7・8枚目を受けて狭いスペーシングでアクションの続きをして、12枚目でもう手を下に移動開始です。うららなので異様に広いスペーシングが続いても丁寧に受ける必要はありません。以降18枚目まで1コマが続きます。14枚目で手が肩にコンタクトして、15から20枚目まで9コマ使って6枚もリアクションをします。かれんさんの3から7枚目も9コマでした。こちらはエキストリームを戻しているため表面上は動いているのですが、前後関係から動に対する静と分類しました。うららの方は極小のスペーシングによって殆ど動いているようには見えません。ゆえに止まっていると言いいたいです。、それはかれんさんよりもより極端に動と静を対比させて、動を強調するためです。それは即ち動か静かの一元論となりますから、やはりうらら単純な表現がされていると言えるのです。21から23枚目で腕を振り上げて、そこで初めて24枚目で重心を下げる動作に移ります。25から27枚目で1コマのリアクションをします。28枚目で画面左手方向へ重心の移動が開始され、29枚目でアップポジション、30枚目でアップポジションを保ちつつ腕を振って、31・32枚目で重心は完全に左へ、33・34枚目はリアクションです。この腕を振る動作もうらら特有の工夫がされています。リアクションしながらも身体が下方へ僅に移動しています。これは上方への動きの対比となりますから、最も大きな動きである上方への動きが強調され、快活さを醸し出す一因となっています。そうなると、24枚目の手と身体のアクションのタイミングのズレは下方への動きの持続性をきちんと見せるため、29・30枚目のアップポジションの維持は身体の上昇の補完とそれぞれ説明できます。時折ハッとするアニメートに出会うときがあります。「ギブリーズ episode2」でカレーの辛さに耐えながらカウンターの下をガンガンガンと蹴るアクション、「Yes! プリキュア5GOGO 全員しゅーGO! ドリームフェスティバル」のOPのサビで咲がインしてきて気合を漲らせて頭を振るアクション、これらを見たときと同じ感覚を味わったアニメートがこれから登場します。35から41枚目のアクションで、楽しくなってしまったうららが振りを少し崩して身体を画面左方向に向けて腕を振り出すというものです。これはテレビの前でプリキュアがダンスをするというものですから、送り手と受け手の関係が完全な一対一の関係になっています。しかし、本アニメートはこの関係を崩し、うららの内面を呈したものです。それは表層的には反則となるでしょうが、このフィルムはプリキュアの自身を表現する手段としてダンスが選ばれているだけであるため、実際には満点に近い正解となるのです。ただしアニメートとしては形態を評価するものですから、スペーシング・タイミング等には言及しません。ただ一番重要で後天的に獲得しにくい創造性が現れたアニメートであるが故、それは他とは全く相容れない価値を持つものなのです。
cut26。りんちゃんのダンスです。フォロースルーはもっとオーバーラップさせないと2コマベタ打ちの意味が出ません。
ダンスの種類によって文章の量が全く違いますね。その種類については、青と黄が、緑と赤が同じ振りをしていました。当然補色を見るところです。登場する順番は青→緑→黄→赤となってこの後最後にのぞみのピンクがきますから、色相環をぐるっと一周したかのようです。個別に登場しながらも円形を描いているのは非常に示唆的で、プリキュアの一体感を表現したように思えます。
cut27。のぞみのアップから皆がジャンプするところですが、上手くないですね。大袈裟なフォロースルーと振り向きの絵の不足、全員の引きのショットでのバタバタしたアニメートが落ち着かない印象を与えます。
cut28。ラストカットはのぞみです。何かもう疲れたからいいや。
絶対最後まで一貫して同じテンションで書き続けられませんね。それは前からずっと変わっていないようです。まあでもこのレベル詳しさのアニメートの分析って一切見たことがありませんから、同じ題材を扱った5月から物凄い成長を遂げているということになるでしょう。だから作画オタクになんて3ヶ月でなれますよ。皆さんも頑張ってオタクになりましょう。
ANIMAXでは現在「YES!プリキュア5」の放送をしています。7月末から始まって、火曜日に漸くEDが「ガンバランスDEダンス」になりました。テロップを見る限り河野さんと永島さんが原画を描いているようなので、またどれだけアニメートについて詳しくなったかを確認するためにも、以前も少し書いたんですけど改めて記事にします。そういえばプリキュアボーカルBOXに付いているDVDを見ながら書こうとしたら、あれ何でかコマ送りしても1秒が17コマだったり33コマだったり訳わかんないことになってて出来ませんでした。
※ガンバランスDEダンスはどうやら何回かタイミングが変わっているようです。僕が書くのは、ANIMAX8/18放送分第34話「ミルクを守れ!白馬の騎士かれん」のEDです。しかし同局8/19放送分の第36話「目指せ完走!マラソン大会」のEDでは少なくともcut12のタイミングが異なっていました。調べてみると、どうやら34話は本放送では簡略ヴァージョンのEDだったようですね。この辺の事情は不明です。
殆どのアクションが2コマベースで構成されています。ゆえに特に記述がないときは2コマ打ちとなっています。
cut9。ワーン、ツー、ワンツースリーフォーファイヴときてのぞみです。シルエットに続いて手が見えて、のぞみ以外が揃っての主役ののぞみ登場ですからここは最重要ポイントです。ですので、長峯さん(某掲示板情報ではこの演出は長峯達也さんだそうですし、氏は東映を辞めるそうです。だからまあ参考程度にするべきですね。)がよくやられる、画面の主体が視聴者に働きかけることで力ずくで画面内に連れて行ってしまう正面カメラの奥行きを利用したアクション、つまりカメラ目線のキャラクターがカメラに近づいたり遠のいたりするアクションを使っています。何のことか分かんなかったら、8/30のフレッシュの演出が長峯さんなのでこの一文を頭に置いて見てみて下さい。で、その無下に出来ないここの正面カメラの奥行きを利用したアクションには、当然繊細な気遣いがされています。
アクション開始前の0枚目では普通に立っているのぞみですが、1枚目でいきなり前に出された手がカメラを覆います。2枚目で指を広げてハートが飛びます。3枚目でのぞみの顔にカメラが寄ってバストショットサイズ、4枚目で画面の殆どをのぞみの顔が占めます。5から7枚目がリアクションで顔が下へ、8・9枚目でもう少しだけ寄って、10枚目でやや引きつつ上方へ移動します。11枚目では一気にバストショットまで引いて、のぞみの顔はでこで切れています。手の振りが見えます。12から14枚目までのぞみの身体は下に移動しながら手拍子を打ちます。15から17枚目で身体が下に下がってリアクションをします。
ここまでのスペーシングは完璧だと思います。0・1、9・10枚目間のスペーシングは非常に広くなっています。広いスペーシングは諸刃の剣で、上手く使うとスペーシングにおけるアクセント(≠アクセントポジション)となりますが、多くの場合は「何か物体が突然物凄い速度で移動した」という印象になってしまいます。前者の効果を与えるにはそれを受けるスペーシングを取ってやる必要があります。スペーシングを小さくするのです。0・1枚目間は5から7枚目が、9・10枚目間は8・9枚目と15から17枚目がその役割を果たしています。5から7枚目と15から17枚目はリアクションと言って動作が終わったことを補完するためのものです。僕がしょっちゅう「作画はリアクションだ」と言っているのは、構造的にスペーシングが広くなることが不可避なリミテッドアニメーションにおいて、それを生かすためにはリアクションを利用する他なかろうという考えに至ったからです。このアクションで追記しておくと、1枚目以降リアクションに入る直前の4枚目までスペーシングは段々と小さくなっています。0・1枚目間があまりに異常なスペーシングだったので、リアクションのみならず全体でスペーシングをコントロールしていたのですね。他方、8・9枚目は予備動作で、次が顔を上げる動作ですから、反対方向への動きを入れることでアクションに整合性を与える役割です。リアクションとは少し性質が違います。しかしこの予備動作は、動きの構成という面でも非常に重要な役割を持っています。
続いて前述した動きの構成です。最初にわざわざのぞみの顔を隠したのは振り付けに要請されたものではないでしょう。一番見せたいものを一旦隠しといて出すのが面白いんです。いないいないばあみたいなものです。人の感覚のことについて僕は全く知りませんけど、人はそういう意外性が多分好きなんでしょう。だから優秀なアニメーターは、いろんな手を使って僕らを楽しませてくれます。極限状態の人の目をアクションの途中で見開かせたり、端正な顔が突然崩れたり、思わぬところでエクストリームを表現したり。以上全て河野宏之氏の例です。つまり河野さんは最強なのです。枚数が足らないとかいうのはとっくに越えているのです。そんなのが気になるとか言ってたら、枚数でしか作画の良し悪しを判断出来ないドにわかであることが分かってしまいますよ。まあ誰でもそんな時期はあります。アニメートについて分かり始めた時期ね。簡単に違いを感じることが出来るのは枚数だからそれに反応してオタク気取り。早く大人になれよ坊主。大人の世界の方が楽しいんだから。すぐ河野さん関係を検索していて見つけたにわかをイジメたくなるなあ。だってあいつら絶対こんな風にアニメートを見たことないから言い返せないことが分かってる。絶対勝てる勝負をやらないなんてつまんないもん。ファーストキッスはマシュマロの味、きっとそうだもん!それで前段落の最後の8・9枚目ですね。1から7枚目までの一連の顔見せのアクションを8・9枚目はその骨格を受け継ぎながら次のアクションの予備動作を兼ねているというのが素晴らしいです。いやむしろ全体の流れで見ると、骨格を受け継いだというか内臓を入れて筋肉を付けて生物を作り出してしまったくらい前にグッとくる動きが効いています。5から7枚目は1コマ打ち、8・9枚目は2コマ打ちとなっており、減速させることでこのアクションをしっかり見せている見事なタイミングのことも最後に書いておきましょう。
動きの構成についてもう一つ良いところがあります。手を打つ箇所が二箇所あり、いずれにも使われている手法です。手を打つアクションに入るときは手を外側に開き、その後手を離すアクションのときは手を内側に閉じています。両の手は、二つのアクションにおいてXを描くような感じになっています。このように関節を対するように折ってアクションをさせることで、より動感のあるアクションを描くことが出来るのです。
cut10。りんちゃんのフリフリ身体ゆすりダンスです。何てことないアクションなので何とかしようと1・2・3・4コマを使って頑張ってはいるんですけどイマイチです。スペーシングはそれだけで圧倒的な効果を持つ一方で、タイミングはそうではないようです。こういうアクション自体が凡庸なときに上手いやり方を思いつかなかったらベタ打ちにしておけばいいと思ったのですが、次カットのうららがベタ打ちで良いアクションになっています。ただでさえ規則的なベタ打ちで、それが続くと単調に見えるでしょう。なので泣く泣くタイミングを操作したのではないかと想像します。。
cut11。うららのベタ打ちダンスです。ベタ打ちはスペーシングを極端にすると非常に面白いのですが、上手くやるのが中々難しいので、原則としてはオーバーラップさせ続けると良いでしょう。しかも絵の枚数を使える2コマ打ちならその優位性は顕著です。当然ここでもメインの大きなアクション、手のアクションではオーバーラップをさせています。しかし身体のアクションについては、手の動きに合わせてそれを補完するスペーシングを取っています。例えば手が下方へのアクションをしているときには身体の下方へのアクションのスペーシングを広くするというような感じです。また絵の入れ方も上方へのアクションのときに3枚、下方へのアクションのときに2枚使って違いを出しています。これらの違いによって規則性の中にも躍動感が感じられ、ダンスに二元的な魅力を付与しています。
他方で30コマ/秒のテレビ放送ではアクションとビートに一体感がありません。24コマ/秒だとどうなんでしょう。上3枚下2枚の身体の動きを一つのアクションとしたときのアップポジションとビートが同期していないと、ここは良いアニメートではあっても特別にはなれないと思います。
cut12。こまちさんの一日ぴかぴかダンスです。フォロースルーとリアクション、予備動作を1コマにしています。セオリー通りといった感じですが、大したスペーシングもないので1コマのところがクドいような感じもします。それはcut10と同じタイミングの操作が原因なんでしょうか。
cut13。かれんさんです。かわゆいですのう。そう言えば爺やさんってサニタリーボックスも当然掃除しているんでしょう。だからかれんさんの使用済み生理用品を盗み放題なんですよ。ちょっと羨まし過ぎじゃないですか。
cut14。コージと夏です。手首を返すとき、左右の手がそれぞれ9時3時から1時11時になっています。静的な印象を与える垂直の絵をアクションの途中に入れないということです。それ以外は別に大したことありません。
そう言えばナッツハウスにも当然トイレありますよねえ。だからココとナッツってかれんさんどころかプリキュア全員の使用済み生理用品を盗み放題じゃないですか。いいなあ。その中でもかれんさんは高級な多分手触りがいいやつを使っているでしょうから見つけ出すのは容易なはずです。さすがに中学生ですからタンポンはない、いやうららは肉体接待によって非処女である可能性があるからタンポンがあるとしたらうららのだな。のぞみがタンポンを使ってたら一番興奮します。頭が悪いのに自分が女であることを理解しているというところにエロさを感じるからです。ゆえにナプキンでも全然問題ありません。まあでも、のぞみのことだから生理用品もお母さんと共同なんだろう。だからババ臭いのはのぞみで決定です。プリキュアの中でりんちゃんのだけはいらないですけど、多分汗臭いから回避するのは簡単でしょう。こまちさんはちょっと想像が付かないですね。だから生理周期を把握して毎日サニタリーボックスを掃除していればいずれ盗めるかと思われます。プリキュアとかメインに書いてるなんかすげー気持ち悪い作画ブログってどこのこと言ってんのかな。
cut16。りんちゃんのフルショットダンスです。ここは3コマベースです。盛り上がるサビのところで割に枚数を使ったので、あるいは使うので、止めと動きの対比を演出するためにAメロに入ったここからはわざと枚数を少なくしているんでしょう。
アクションは、予備動作こそないももの、主要なアクションとリアクションとの関係に支えられた非常にオーソドックスなものです。3コマらしい調子の良いアクションと言えるでしょう。
cut17。ポン寄りでりんちゃんのアップショットとなります。スペーシングとタイミングの広狭を対比させて、主要なアクションを強調するというこれまた非常にオーソドックスなアクションです。
cut9の5枚目以降のように28枚目からりんちゃんがカメラの方に近づいた後遠のきますが、絵の入れ方は違っていて、28・29枚目間は1コマ打ちで29枚目でリアクションをした後30枚目ではもう遠ざかっています。演出もありますので下手だとは言いませんが、どちらが良いかは一目瞭然です。
cut18。うららのフルショットダンスです。cut16と同じダンスです。手を腰に当ててリズムを取っているときに違いが見受けられますが、基本的なスペーシング・タイミングは同じです。しかしツインテールによるフォロースルーが二つのアクションを全く別物に変えてしまっているのです。ここにフォロースルーの力を見ます。主要なアクションと関わりながらも別の摂理の基で動いている髪の毛などは、アクションに拡がりをもたらし重荘な動感を持たせます。
この例えるなら表面と背面をある程度同時に見せているというのがフォロースルーにおいて重要です。消極的フォロースルーと僕が呼ぶことにした何でもかんでもやたら入るフォロースルーは、表面を見せすぎて意外性も糞もあったもんじゃありません。ゆえに面白くないのです。一方背面を見せすぎたフォロースルーがこのカットにあります。12枚目でエクストリームとなった髪の毛は13・14枚目でフォロースルーをします。この14枚目が戻りすぎなのです。髪の毛に何らかの力が働いたかのようになっています。また広いスペーシングになっているのにそれを受けるものがないので、アニメートの技術として見ても良くありません。
貶すのはここで止めて、良いところも書きましょう。13・14枚目以外のフォロースルーは良いんですけど、特に22から24枚目が素晴らしいです。上半身を下げた後に髪の毛がフォロースルーを行います。スペーシングの適切さは当然、追従する髪の毛によって余韻を残しながらもはっきりとアクションの終わりが示されており、次のポン寄りへのこれ以上ない布石となっています。
cut19。前述したようにポン寄りでうららのアップショットです。cut17の二段落目と同じことしか考えられません。
cut20。愛と愛でダブル愛のダンスです。イマイチ。2コマベタ打ちでオーバーラップをさせ、手の移動による重心の推移も描写されているのに全然良く見えません。だからただ基本通りにやるだけだとつまらないんです。スペーシングやタイミングはアイデアを具現する手段なのであって、アニメーターとして最も大事なのは創造性であり、cut9の四段落目から河野宏之氏が最強となるのです。
cut21。ポン寄りでダブル愛バストショットです。前カットに続いてここも見所なしです。そんなことより半端なデフォルマシオンがされているキャラクターをある程度身体が見えるこのサイズで捉えて、「花になる」のようなポーズをさせると何かすごく不安な画面になりますね。15歳なのに肩幅が一頭身になっていますから、物凄く顔がでかいってことしょう。そんなキャラの手は顔に合わせてまた凄くでかくなっています。幼児でも判るような明らかなデフォルマシオンがされたキャラクターではないので、恥ずかしながらほぼ現実の引き写しと見ていたので、強烈な違和感を感じました。僅かでもデフォルマシオンがされたキャラクターを見せるとき、プロポーションに疑問が浮かぶような構図を演出家は出来るだけ避けるべきなんでしょうけど、振りの要請があったのか、この程度ならいけると踏んだのか。でもカットの最後でダブル愛に見つめられたら、そんなことどうでもよくなってしまいました。いくらならダブル愛を買えるだろうか、上流と中流の上位階級の娘だから一人三万じゃあ足りないだろうかとそっちの方に興味が出てきてしまいました。
cut22。ここは顔がモロ永島さんなので氏の原画パートでしょうか。名前を出しておいて悪いんですけど、イマイチ・・・・。と言うか振りがわりーよ。何このなんか拳を上下に振るところ。意味わかんない。永島さんはなあ、スプラッシュスターのガンバランスで多分大活躍していらっしゃるからこの程度で心象が悪くなることはねーんだよ。わかったか。
cut23。かれんさんのダンスです。最強のカットです。賞賛に入る前に先に小言を書いておきます。前カットまで変なジャージだったのにサビに入ると変身しているのは解せません。サビ前にあんな訳の分かんないの入れるくらいなら変身させればよかったのに。永島さんが5のドリームとフレッシュのラブの変身を担当されてると思われることも考慮すると、非常に残念です。
さあ、本題に入ります。1・2枚目で手を合わせに行きます。色が付いて3枚目で手が合わされます。このときのエクストリームは大きく外に開いた髪の毛とダウンポジションになっている身体、この二箇所です。4から7までたっぷり4枚も使ってエクストリームを戻してリアクションをします。6・7枚目間のみ1コマ打ちでここまでの規則的な2コマ打ちにノイズを混入させます。8枚目で手を上に持って行くアクションを開始します。9枚目でスペーシング大きく手を上へ、10から13枚目でそれ受けるスペーシングの小さな動きが入ります。14・15枚目はスペーシングの小さな流れを引き継いで指を曲げて、16・17でスペーシング大きく手を肩に持ってくると同時に身体を下に移動させます。スペーシングについて、14・15間が15・16・17間と対応しています。10から15まで1コマ打ちなのはスペーシングを小さくするためでしょう。2コマ空いて18枚目で上体を上に移動してリアクションをした後、再び2コマ空いて19枚目は肩から手が離れます。つまり、大きなアクションは6コマなかったということです。3から7枚目を思い出してください。ここはリアクションだったので9コマも大きなアクションはありませんでした。対になるものをそれぞれ入れるというのはアクションを魅力的にする方法の一つです。例えば曲線を反転させるとか、cut9のX、つまり直線の対比もそうですね。しかしここでは、アクションであるか否かを分かつ動と静を対比させています。このようなラジカルな試みをしながらもそれは極めて自然に導入されていると思いませんか。静なのにも関わらずアクションの流れが全く途切れないのです。しかしそこはアクセントとして機能しているため、やはり静なのです。一旦アクションが静へ移行することが繰り返されてリズムが生まれ、このアクションでは高次元の調和が完成されています。この点でここは最強のカットだと言えるのです。20・21・22枚目で拳を握ります。21・22枚間のスペーシングが突如広くなり、拳を握ってかつ手も上方へ移動させるという二つのアクションを同時に行っています。これはアクションが加速したことを示しているのですが、このようなスペーシングの操作が出来るのは、もういい加減クドイでしょうが、19から21枚目までの小さなスペーシングがこれを受けているからです。ここからは一気に展開されます。23枚目は22枚目の続きで、身体と右手の拳を上へ移動させます。24枚目ではでスペーシング広く身体が下に移動し、25から27枚目で24枚目に対するリアクションとフォロースルーを1コマ打ちでします。やはりこれも静と動の対比なのです。特に、身体が下へ移動する動きにはたったの1枚しか使われていません。速さを見せて静との対比をより明確にしているのです。28枚目で画面左方向に重心の移動を開始して、29枚目で身体を上へに移動の続きをします。30枚目で右手がスペーシング広く降りてきて重心は左に乗り、31・32枚目で身体が下へ移動し終えます。それから33から35枚目で25から27枚目と同種のリアクション・フォロースルーをします。28・29と30から35枚までは1コマ打ちとなっています。36・37枚目で身体は上へ移動し、スペーシング広く空けて38枚目、ここから40枚目まで身体は下へと移動します。そして41枚目でリアクション・フォロースルーをして終わりです。37・38と39から41枚までは1コマ打ちとなっています。静動の対比がアクションの根幹なのは間違いないと言えるでしょう。全体を見終えて、それぞれがある一定条件のとき共通の性質を持つことが明らかになったからです。静のとき、かれんさんは必ず下方に位置しています。ダウンポジションとしても良いでしょう。静の部分を挙げてみます。3から7、17から18、24から27、32から35、40から41枚間ですね。対する動はダウンポジション以外ですから、下方へないし上方から下方へのアクションになります。状態ではなくこのような共通項を持っているからこそ、前述したリズムが生まれたのです。こんなに上手いのにここが河野さんじゃなかったら泣いてしまいます。根拠も少しはありますけど、こんな圧倒的なアニメートを前にすると野暮だからもういいや。上手いところは大体河野です。
28から31と36から39枚間はいずれも非常に似通ったダウンポジションへと向かう動きです。しかしそれぞれのタイミングは違っています。両者の記述の最後に付けたタイミングの注釈を参考にして下さい。意図としては対称を避けるためで間違いないと思いますが、タイミングについてあることが思い浮かびました。

図1をご覧下さい。陳腐で申し訳ないんですけど、移動距離は変わらないということが言いたいのです。図1のアクションを簡易タイムシートで表したのが図2です。このように1コマ打ちと2コマ打ちが共に移動距離も掛かる時間も全く同じだとしたらこれら二つのタイミングの違いは何なんだろうと、複雑なコマ打ちで表現されたここのアクションを見ていて思ったのです。でもその答えは出ていました。cut10で書いたように、タイミングよりスペーシングの操作の方がより効果的です。アクションに生き生きとした魅力を与えるには、時にコマを落としてやることでスペーシングを強調して見せ、その空いたスペーシングを上手く埋めてやることが大事なんですね。アニメーションは時間の芸術だと誰かが言っていましたが、その言葉の中には、アニメートは空間を支配するということも含まれてるはずです。その空間が時間とぴったり合致したとき、アニメーションは万能な表現手段となり得るのでしょう。
cut24。こまちさんのダンスです。こんなアニメートで何を書けって言うんだ。
cut25。うららのダンスです。先ほどのかれんさんと同じ振りですが、当然違いは出ています。1枚目から1コマ打ちでスペーシング広く2枚目で手を打ちます。かれんさんは3枚でしかも手を合わせるに至る2・3枚間スペーシングはうららに比べて大人しかったです。ゆえにうららは手を「打つ」、かれんさんは手を「合わせる」と表現しました。そして4枚のリアクションをします。これは同じですが、うららの場合は2枚目にエクストリームと呼べるものがないのでリアクションのみです。かれんさんの6・7枚間にあたる5・6枚間も1コマではありません。うららの快活さは、アニメートでは単純という表現に還元されて表されます。スペーシング広く7枚目で手を頬の辺りまで上げます。8枚目のスペーシングも広く両手はアウトしてます。9から11枚目は7・8枚目を受けて狭いスペーシングでアクションの続きをして、12枚目でもう手を下に移動開始です。うららなので異様に広いスペーシングが続いても丁寧に受ける必要はありません。以降18枚目まで1コマが続きます。14枚目で手が肩にコンタクトして、15から20枚目まで9コマ使って6枚もリアクションをします。かれんさんの3から7枚目も9コマでした。こちらはエキストリームを戻しているため表面上は動いているのですが、前後関係から動に対する静と分類しました。うららの方は極小のスペーシングによって殆ど動いているようには見えません。ゆえに止まっていると言いいたいです。、それはかれんさんよりもより極端に動と静を対比させて、動を強調するためです。それは即ち動か静かの一元論となりますから、やはりうらら単純な表現がされていると言えるのです。21から23枚目で腕を振り上げて、そこで初めて24枚目で重心を下げる動作に移ります。25から27枚目で1コマのリアクションをします。28枚目で画面左手方向へ重心の移動が開始され、29枚目でアップポジション、30枚目でアップポジションを保ちつつ腕を振って、31・32枚目で重心は完全に左へ、33・34枚目はリアクションです。この腕を振る動作もうらら特有の工夫がされています。リアクションしながらも身体が下方へ僅に移動しています。これは上方への動きの対比となりますから、最も大きな動きである上方への動きが強調され、快活さを醸し出す一因となっています。そうなると、24枚目の手と身体のアクションのタイミングのズレは下方への動きの持続性をきちんと見せるため、29・30枚目のアップポジションの維持は身体の上昇の補完とそれぞれ説明できます。時折ハッとするアニメートに出会うときがあります。「ギブリーズ episode2」でカレーの辛さに耐えながらカウンターの下をガンガンガンと蹴るアクション、「Yes! プリキュア5GOGO 全員しゅーGO! ドリームフェスティバル」のOPのサビで咲がインしてきて気合を漲らせて頭を振るアクション、これらを見たときと同じ感覚を味わったアニメートがこれから登場します。35から41枚目のアクションで、楽しくなってしまったうららが振りを少し崩して身体を画面左方向に向けて腕を振り出すというものです。これはテレビの前でプリキュアがダンスをするというものですから、送り手と受け手の関係が完全な一対一の関係になっています。しかし、本アニメートはこの関係を崩し、うららの内面を呈したものです。それは表層的には反則となるでしょうが、このフィルムはプリキュアの自身を表現する手段としてダンスが選ばれているだけであるため、実際には満点に近い正解となるのです。ただしアニメートとしては形態を評価するものですから、スペーシング・タイミング等には言及しません。ただ一番重要で後天的に獲得しにくい創造性が現れたアニメートであるが故、それは他とは全く相容れない価値を持つものなのです。
cut26。りんちゃんのダンスです。フォロースルーはもっとオーバーラップさせないと2コマベタ打ちの意味が出ません。
ダンスの種類によって文章の量が全く違いますね。その種類については、青と黄が、緑と赤が同じ振りをしていました。当然補色を見るところです。登場する順番は青→緑→黄→赤となってこの後最後にのぞみのピンクがきますから、色相環をぐるっと一周したかのようです。個別に登場しながらも円形を描いているのは非常に示唆的で、プリキュアの一体感を表現したように思えます。
cut27。のぞみのアップから皆がジャンプするところですが、上手くないですね。大袈裟なフォロースルーと振り向きの絵の不足、全員の引きのショットでのバタバタしたアニメートが落ち着かない印象を与えます。
cut28。ラストカットはのぞみです。何かもう疲れたからいいや。
絶対最後まで一貫して同じテンションで書き続けられませんね。それは前からずっと変わっていないようです。まあでもこのレベル詳しさのアニメートの分析って一切見たことがありませんから、同じ題材を扱った5月から物凄い成長を遂げているということになるでしょう。だから作画オタクになんて3ヶ月でなれますよ。皆さんも頑張ってオタクになりましょう。
テーマ:YES!プリキュア5 - ジャンル:アニメ・コミック
Sex and the CityのOP
今年度に僕が観たOPの中でベストだと思うのは「Sex and the City」です。アニメーションではありません。こういう卑俗な内容を除いて実写の映像作品を見ることがないので映画的な教養は持たないんですけど、勉強のため軽く書きます。
cut1。一秒に満たないカットですが、画面右手にいる前景の女性を見なければならないことは、フォーカスと動いている背後の煙によって間違いなく分かります。中景には、ファーストカットであるがゆえに俗っぽく(=日本のテレビアニメーションみたいに)しないで中途半端なポジションに置いている彼女を引き立てるため周りに人を配置しません。しかし特異な存在ではないので、やっぱりセックスはするので、画面左手に老女を見切れさせています。老女は手前の女性と対応して無常を暗示しているようで面白いですね。後景には群集で、タイトルからこの場面の主題は「Sex」となるでしょう。
cut2。名称が分からない編集効果は印象付けのためでしょうか。こんな建物がドラマの舞台のニューヨークにはあるんでしょう。よってこちらの主題は「the City」です。この「Sex」と「the City」が交互に切り替わることでOPは非常に明確にテーマを持ちます。
早回しで雲が移動することで動感を与えます。
cut3。cut1の前景の女性のアップショットです。彼女はキャリー・ブラッドショーといって物語の主役です。やや画面左に位置しています。
cut4。前カットで視線を空いている画面右にやったのを受ける編集効果が入ります。そして先ほどからの水平移動を反復してタイトルがスライドインしてきます。何か有名な橋が左斜めに画面を横切り、その左には垂直にそびえ立つビルと水平な水面、これらが整然とした幾何学的な画面を構成しています。
逆光によって黒く映った全ての建造物が黒い高層ビルに挟まれた白い太陽と色のコントラストを作り、街の存在を誇示しているかのようです。
cut5。cut3と同一ポジションだということはcut4はcut3に挟まれている訳で、それはすなわちこの2カットは相関関係にあると見てよいでしょう。勿論OPのテーマの反復というのもありますが、それよりむしろ特筆すべきなのは補色の活用です。色で言うとcut4では黒白のコントラストを用いていましたが、何より画面を支配していたのは空の深い青でしょう。cut2と同様早回しで雲が動いていましたから、そちらに目がいくようにしていたのは間違いありません。深い青と補色関係にあるのは黄色です。cut3・5では黄色いタクシーが画面を鮮やかに染め上げ、そして何よりカット内の主体であるキャリーの金髪の黄色がセックスのモティーフを強い情感と共に映し出します。その現代的な官能性は口紅の赤と呼応して彼女の印象をより強いものとしてくれます。
cut6・7。キャリーのアップショットが構図を変えて連続します。反復強調といったところでしょうか。
cut8。アオリで高層ビルを見せています。「the City」パートでは幾何学的なモティーフを多用しています。cut2の建物であったり、cut4の橋であったり、そしてここの直方体をしたビルもそうです。やはりこれも図形では捉えられない人間、すなわち「Sex」と対比しているんでしょう。
cut9。僕の限られた語彙では「正面アップショット歩きのフォローショットでトラックダウンをしている」と説明するところです。前カットの最後に僕の限られた語彙では「ズームアウトした後大きくズームインしてカメラを振る」と説明する非常に激しい編集効果が使われていたことと、「the City」パートで常に使われていたcut2で説明したようなことのお陰でいきなりカメラが移動しても違和感は持ちません。
cut10。前カットを補完するように車の行き交う道路をトラックアップしています。「Sex」が動き出して「the City」も動き出しました。
cut11。優雅に歩く「Sex」のモティーフです。cut9同様の撮影をしています。
cut12。堂々たる対称の構図の橋です。相変わらずトラックダウンをしています。
cut13。「Sex」のモティーフなのに優雅に歩きます。cut9同様の撮影をしています。
cut14。建築物をカメラを斜めに移動しながら撮っています。音楽が何か繰り返しを始めたので、映像もなるだけ単純なものをここ5カットは繰り返します。
cut15。車輪とはねる水です。音楽の調子が変わりオチへ向かいます。
cut16。キャリーに水がかかります。「Sex」のモティーフはこうなるのです。cut15で画面左の方に水しぶきが飛んだのを受けて、当然ここでも画面右から水がきます。こういう空間的なものは、特に恣意的に空間を設定するアニメーションおいてはやらなければならないものなのに、それを平然と破る松本理恵氏には崇高な目的があると信じます。
画面奥を走る水をかけたバスの方を彼女が振り向いてカットが終わり、次カットはオチなので著しく平易にポン寄りです。
cut17。キャリーに水をかけたバスはこのドラマの宣伝を掲げて走っているバスでした。それには彼女の写真と「Carrie Bradshaw knows good sex」というコピーが。はい、オチました。
cut18。バツが悪そうな彼女を手前に奥には広告、オチを補完しています。その二つの隣にいるため構図的に当然重要なおじさんは僕じゃあ上手く説明できません。
終わりです。そんなことより昨日からコミケでしょう。勉強をするので元々行かないと決めていました。でも、家にいると実況スレを見ちゃったりしてやっぱり何か寂しいですね。だから、もし明日行けるとしたら、タクシーで始発前に会場到着、西に並んで最初は企業ブースに行ってスタチャで三瓶ちゃんのラジオの公録整理券を取得、続いて東へ行って今回から再販をしないという第四作画室をまず確実に買っておいて(追記:、、、と思ったら第四作画室は一日目でした。)、藤井孝博さんが参加されたNARUTOの映画関係がありそうなのでスタジオへらくれすへ、それから神谷ろんさんのとこへ行って恐らく出ていると思われる原画集を購入、氏は藤井さんの回に参加していらしたのでパート判別の資料にします。あとは佐藤元さんとかアニメーター関係をちょこちょこ見て回って有用だったら買うという感じにしようという妄想計画を勝手に立ててしまいました。うわああ、コミケ行きたいよう。
cut1。一秒に満たないカットですが、画面右手にいる前景の女性を見なければならないことは、フォーカスと動いている背後の煙によって間違いなく分かります。中景には、ファーストカットであるがゆえに俗っぽく(=日本のテレビアニメーションみたいに)しないで中途半端なポジションに置いている彼女を引き立てるため周りに人を配置しません。しかし特異な存在ではないので、やっぱりセックスはするので、画面左手に老女を見切れさせています。老女は手前の女性と対応して無常を暗示しているようで面白いですね。後景には群集で、タイトルからこの場面の主題は「Sex」となるでしょう。
cut2。名称が分からない編集効果は印象付けのためでしょうか。こんな建物がドラマの舞台のニューヨークにはあるんでしょう。よってこちらの主題は「the City」です。この「Sex」と「the City」が交互に切り替わることでOPは非常に明確にテーマを持ちます。
早回しで雲が移動することで動感を与えます。
cut3。cut1の前景の女性のアップショットです。彼女はキャリー・ブラッドショーといって物語の主役です。やや画面左に位置しています。
cut4。前カットで視線を空いている画面右にやったのを受ける編集効果が入ります。そして先ほどからの水平移動を反復してタイトルがスライドインしてきます。何か有名な橋が左斜めに画面を横切り、その左には垂直にそびえ立つビルと水平な水面、これらが整然とした幾何学的な画面を構成しています。
逆光によって黒く映った全ての建造物が黒い高層ビルに挟まれた白い太陽と色のコントラストを作り、街の存在を誇示しているかのようです。
cut5。cut3と同一ポジションだということはcut4はcut3に挟まれている訳で、それはすなわちこの2カットは相関関係にあると見てよいでしょう。勿論OPのテーマの反復というのもありますが、それよりむしろ特筆すべきなのは補色の活用です。色で言うとcut4では黒白のコントラストを用いていましたが、何より画面を支配していたのは空の深い青でしょう。cut2と同様早回しで雲が動いていましたから、そちらに目がいくようにしていたのは間違いありません。深い青と補色関係にあるのは黄色です。cut3・5では黄色いタクシーが画面を鮮やかに染め上げ、そして何よりカット内の主体であるキャリーの金髪の黄色がセックスのモティーフを強い情感と共に映し出します。その現代的な官能性は口紅の赤と呼応して彼女の印象をより強いものとしてくれます。
cut6・7。キャリーのアップショットが構図を変えて連続します。反復強調といったところでしょうか。
cut8。アオリで高層ビルを見せています。「the City」パートでは幾何学的なモティーフを多用しています。cut2の建物であったり、cut4の橋であったり、そしてここの直方体をしたビルもそうです。やはりこれも図形では捉えられない人間、すなわち「Sex」と対比しているんでしょう。
cut9。僕の限られた語彙では「正面アップショット歩きのフォローショットでトラックダウンをしている」と説明するところです。前カットの最後に僕の限られた語彙では「ズームアウトした後大きくズームインしてカメラを振る」と説明する非常に激しい編集効果が使われていたことと、「the City」パートで常に使われていたcut2で説明したようなことのお陰でいきなりカメラが移動しても違和感は持ちません。
cut10。前カットを補完するように車の行き交う道路をトラックアップしています。「Sex」が動き出して「the City」も動き出しました。
cut11。優雅に歩く「Sex」のモティーフです。cut9同様の撮影をしています。
cut12。堂々たる対称の構図の橋です。相変わらずトラックダウンをしています。
cut13。「Sex」のモティーフなのに優雅に歩きます。cut9同様の撮影をしています。
cut14。建築物をカメラを斜めに移動しながら撮っています。音楽が何か繰り返しを始めたので、映像もなるだけ単純なものをここ5カットは繰り返します。
cut15。車輪とはねる水です。音楽の調子が変わりオチへ向かいます。
cut16。キャリーに水がかかります。「Sex」のモティーフはこうなるのです。cut15で画面左の方に水しぶきが飛んだのを受けて、当然ここでも画面右から水がきます。こういう空間的なものは、特に恣意的に空間を設定するアニメーションおいてはやらなければならないものなのに、それを平然と破る松本理恵氏には崇高な目的があると信じます。
画面奥を走る水をかけたバスの方を彼女が振り向いてカットが終わり、次カットはオチなので著しく平易にポン寄りです。
cut17。キャリーに水をかけたバスはこのドラマの宣伝を掲げて走っているバスでした。それには彼女の写真と「Carrie Bradshaw knows good sex」というコピーが。はい、オチました。
cut18。バツが悪そうな彼女を手前に奥には広告、オチを補完しています。その二つの隣にいるため構図的に当然重要なおじさんは僕じゃあ上手く説明できません。
終わりです。そんなことより昨日からコミケでしょう。勉強をするので元々行かないと決めていました。でも、家にいると実況スレを見ちゃったりしてやっぱり何か寂しいですね。だから、もし明日行けるとしたら、タクシーで始発前に会場到着、西に並んで最初は企業ブースに行ってスタチャで三瓶ちゃんのラジオの公録整理券を取得、続いて東へ行って今回から再販をしないという第四作画室をまず確実に買っておいて(追記:、、、と思ったら第四作画室は一日目でした。)、藤井孝博さんが参加されたNARUTOの映画関係がありそうなのでスタジオへらくれすへ、それから神谷ろんさんのとこへ行って恐らく出ていると思われる原画集を購入、氏は藤井さんの回に参加していらしたのでパート判別の資料にします。あとは佐藤元さんとかアニメーター関係をちょこちょこ見て回って有用だったら買うという感じにしようという妄想計画を勝手に立ててしまいました。うわああ、コミケ行きたいよう。
テーマ:SEX AND THE CITY - ジャンル:テレビ・ラジオ
ふたりはプリキュアマックスハートビジュアルファンブックが届いた
vol1・2を同時に買ったんですけど、何と言ってもvol1に載っていた河野さんの版権が素晴らしすぎる。冗談じゃなくこの一枚で一万円出してもよかったくらいです。vol2には版権がなかったどころか寄せ書きにも名前がありませんでした。河野さんかわいそうです。
例の版権、開口一番に目に飛び込んでくるのは画面右手でずっこけている仙台エリでしょう。構図の異様さにさすが河野さんだとしばし笑い転げた後、両隣にいるなぎさと女の子を見ます。その二人の目線は仙台の方に向けられており、再び仙台を見ることになるんですね。視線誘導です。そこで仙台に対する巧みなデフォルマシオンに気付かされます。両手や頭とその他の部分との大きさの比例は極端に強調されており、画面から飛び出さんばかりの臨場感を持っています。シンプルな線と影で構成された仙台の手や表情からは滑稽さが感じられます。彼女の左右の腕の斜めのラインがすぐ上に大きく描かれているバトンのラインを呼び込み、その隣にいるなぎさ、なぎさの左にいる女の子のラインと呼応して画面にダイナミックな右斜めのラインの潮流を作り出します。それに対するのは画面左手にいるほのかやひかり達の左斜めのラインで、奥にいる真ん中の女の子、仙台の左隣にいる女の子のラインを取り込んで、画面に危ういバランスを与えます。
一頻り個別のモティーフを見ていったので、今度は全体を俯瞰してみましょう。すると、この絵で瞼を開けて目を見せているのは主要な人物では先の二人のみであることに気付きます。これは当然視線誘導を補完しているんですね。ここでなぎさの左の女の子に注目します。当然目は閉じている訳ですが、これはつまり主要モティーフである仙台の転倒に対して反応を示していないということです。彼女の身体は画面左方向、画面外への方向性を示しています。一方でやはり目は閉じており絵の真ん中で一生懸命走っている、また丁寧にバトンの延長線上に位置して存在を強調されているなぎさの右隣の女の子は、プロポーションを縮小されて描かれていることにより、なぎさ達よりは後ろにいることが分かります。彼女達二人を抽象すると時間というワードが導かれ、具体的に言うならば前者は未来、後者は過去を表しています。仙台の転倒は画面内における現在でありそれを無視している、表しているのはコースの前後であるということからこの二人の存在は、絵が立体的な見方を要求しているに他ならないのです。そうでなくても、今にもアニメーションとして動き出しそうなこの絵を見ると、運動会もいよいよ最後の競技クラス対抗リレー、赤と白の点差は非常に僅差でこのリレーの勝者が優勝となる。三年生女子にバトンが渡る、仙台がストライドの小さな走りで得意気に先陣を切る。後続集団はここまで失敗続きでいいところを見せたいなぎさを中心に猛烈に追い上げる・・・・そして仙台が転倒みたいな。で、結局負けちゃって帰り道、落ち込むなぎさと仙台、それをほのかとひかりさんが懸命に励ます。というような物語を容易に構築出来るはずです。
アニメートにおいてはスペーシング・タイミング・創造性を、一枚絵においては視線・構図・時間を完璧に支配して画面を確固たる秩序のもとに治める河野宏之氏は、やはり天賦の才を与えられた者と言えるでしょう。そんな氏の作品を享受出来ることを感謝しつつ、より知識を深めていこうと思います。
例の版権、開口一番に目に飛び込んでくるのは画面右手でずっこけている仙台エリでしょう。構図の異様さにさすが河野さんだとしばし笑い転げた後、両隣にいるなぎさと女の子を見ます。その二人の目線は仙台の方に向けられており、再び仙台を見ることになるんですね。視線誘導です。そこで仙台に対する巧みなデフォルマシオンに気付かされます。両手や頭とその他の部分との大きさの比例は極端に強調されており、画面から飛び出さんばかりの臨場感を持っています。シンプルな線と影で構成された仙台の手や表情からは滑稽さが感じられます。彼女の左右の腕の斜めのラインがすぐ上に大きく描かれているバトンのラインを呼び込み、その隣にいるなぎさ、なぎさの左にいる女の子のラインと呼応して画面にダイナミックな右斜めのラインの潮流を作り出します。それに対するのは画面左手にいるほのかやひかり達の左斜めのラインで、奥にいる真ん中の女の子、仙台の左隣にいる女の子のラインを取り込んで、画面に危ういバランスを与えます。
一頻り個別のモティーフを見ていったので、今度は全体を俯瞰してみましょう。すると、この絵で瞼を開けて目を見せているのは主要な人物では先の二人のみであることに気付きます。これは当然視線誘導を補完しているんですね。ここでなぎさの左の女の子に注目します。当然目は閉じている訳ですが、これはつまり主要モティーフである仙台の転倒に対して反応を示していないということです。彼女の身体は画面左方向、画面外への方向性を示しています。一方でやはり目は閉じており絵の真ん中で一生懸命走っている、また丁寧にバトンの延長線上に位置して存在を強調されているなぎさの右隣の女の子は、プロポーションを縮小されて描かれていることにより、なぎさ達よりは後ろにいることが分かります。彼女達二人を抽象すると時間というワードが導かれ、具体的に言うならば前者は未来、後者は過去を表しています。仙台の転倒は画面内における現在でありそれを無視している、表しているのはコースの前後であるということからこの二人の存在は、絵が立体的な見方を要求しているに他ならないのです。そうでなくても、今にもアニメーションとして動き出しそうなこの絵を見ると、運動会もいよいよ最後の競技クラス対抗リレー、赤と白の点差は非常に僅差でこのリレーの勝者が優勝となる。三年生女子にバトンが渡る、仙台がストライドの小さな走りで得意気に先陣を切る。後続集団はここまで失敗続きでいいところを見せたいなぎさを中心に猛烈に追い上げる・・・・そして仙台が転倒みたいな。で、結局負けちゃって帰り道、落ち込むなぎさと仙台、それをほのかとひかりさんが懸命に励ます。というような物語を容易に構築出来るはずです。
アニメートにおいてはスペーシング・タイミング・創造性を、一枚絵においては視線・構図・時間を完璧に支配して画面を確固たる秩序のもとに治める河野宏之氏は、やはり天賦の才を与えられた者と言えるでしょう。そんな氏の作品を享受出来ることを感謝しつつ、より知識を深めていこうと思います。
劇場版NARUTOに
うわぁ。藤井孝博さん働き者ですね。NARUTOの映画の方にもきてるとは。
5GoGo!の第38話の戦闘、46話も同じく。で、フレッシュのOPないしバンクでしょう。最近思ったんですけど、OP10カットくらいっていうのはありえなさそう。ラブのバンクが永島さんっぽいので、カーペンター共同でそれをやったのかも知れません。で、フレッシュ6・14話の戦闘、22話のアバンと。うーん、こうやって並べてみるとずっと8話に一回のペースで参加しています。だからどこでやったのか全然見当が付きません。しかも戦闘といっても原画はいつも例の三賢人なので、4〜50カットはやってるはずで、やっぱりかなり手が早いんでしょう。
この間、裏コピーDVDをトイレ盗撮ばかり7000円分買ったので金がないんですけど、これは観に行くしかないです。だからエヴァとかサマーウォーズとか絶対観に行かねえ。皆が観に行っているということからも絶対観に行かねえ。死んでも観ねえぞ、コラ。
5GoGo!の第38話の戦闘、46話も同じく。で、フレッシュのOPないしバンクでしょう。最近思ったんですけど、OP10カットくらいっていうのはありえなさそう。ラブのバンクが永島さんっぽいので、カーペンター共同でそれをやったのかも知れません。で、フレッシュ6・14話の戦闘、22話のアバンと。うーん、こうやって並べてみるとずっと8話に一回のペースで参加しています。だからどこでやったのか全然見当が付きません。しかも戦闘といっても原画はいつも例の三賢人なので、4〜50カットはやってるはずで、やっぱりかなり手が早いんでしょう。
この間、裏コピーDVDをトイレ盗撮ばかり7000円分買ったので金がないんですけど、これは観に行くしかないです。だからエヴァとかサマーウォーズとか絶対観に行かねえ。皆が観に行っているということからも絶対観に行かねえ。死んでも観ねえぞ、コラ。
フレッシュプリキュア第22話「せつなとラブ あなたがイースなの!?」〜演出編〜
プリキュアとかメインに書いてるなんかすげー気持ち悪い作画ブログってどこのこと言ってんのかな。作画語りをしてもどうやらなんかすげー気持ち悪いって言われるだけみたいなので、今流行りの演出語りでもしちゃおっかな。
アバンタイトル
cut1。ロングで公園にいるラブ達三人とミユキさんを正面からのカメラで捉えています。背景の構図は対称で被写体の今いる場所を間違いなく見せ、このカットはイスタブリッシングショットなので重要度としては二番目であるラブ達を画面やや右に位置させています。そして光を画面左から入れることで彼女達にも視線がいくようにさせています。
cut2。視聴者の意識を画面内に持ってきたいので2カット目はラブの手とリンクルンのクローズアップです。
cut3。ミユキさんと美希ちゃんバストショットです。キャラ紹介なので奇抜な構図は取りません。
cut4。前カット最後にインしてきたブルンで空間を補完しつつ切り返してラブ・ブッキーちゃんのバストショットキャラ紹介です。
cut5。寄りの切り返しが続いたので、引きでcut3・4の被写体を全て収めて空間をきちんと見せます。紹介を補完するカットなので、彼女達のポジションは左右どちらかに寄ってはいません。ただし、ミユキさんを頂点とする三角形を構成してミユキさんが主体であることを示しています。
cut6。前カットのミユキさん推しが意味を持つ、ミユキさん主観のラブ正面アオリです。ここでカメラ目線のカットを使っておくことで、視聴者を画面にグイグイ引きずりこみます。それ故当然アクションも大袈裟に構成します。
cut7。cut5同一ポジションでラブの位置を比較させ、ラブのアクションの可笑しさを見せます。ラブのみの比較なので、構図のポイントであるミユキさんを頂点とする三角形を崩しません。
cut8。ポン寄りでミユキさんアップショットです。前カットが効いているので気持ちよく繋がります。
cut9。ラブアップショットです。cut6・7のラブ推しにより空間においてもカットの繋がりにおいてもおかしさを感じません。
cut10。三度cut5の同一ポジションです。最初はミユキさんを頂点とする三角形ですが、ラブが立ち上がることでラブを頂点とする三角形へと変化します。これはcut5・7との同一性の確保、カット内の主体の変化を同時に満たします。
cut11。前カットの主体であるラブをナメつつミユキさんアオリのアップショットです。リアクションを見せます。
cut12。cut10からより寄ったポジションでラブの股間あたりのショットです。これもやはりラブがcut10の主体であるから取れるポジションなのです。ラブがやや右に配置されているのは、画面左のスペースがミユキさんを意識させ、後にインしてくるミユキさんの手を間違いなく見せるためです。
cut13。cut5の同一ポジションです。同一ポジションの使い方がどれも非常に自然でいいですね。引いて状況を見せるカットです。ラブが座って三角形の頂点がミユキさんに戻ります。
cut14。当然前カットの主体を受けてミユキさんナメのラブアップショットです。松本理恵さんってこんなにカットの繋げ方よかったかしら。
cut15。切り返してラブナメのミユキさんです。
cut16。cut14同一ポジションです。ここら辺は会話の内容が重要なので変なポジションは取りません。
cut17。cut5の同一ポジションです。これは空間を補完するカットとなっています。
cut18。突然美希ちゃんが喋り出してもおかしくないのは前カットが効いているからです。ブッキーちゃんがインしてきて・・・。
cut19。cut5を基準とするカメラでラブとブッキーちゃんのアップショットです。cut18のインはブッキーちゃんの空間が少し弱いと思ったからでしょうか。
cut20。カメラが一気に引かれてラブ達のいる場所から意識を飛ばします。タルトがインしてピン送りですか、物語の展開について非常に丁寧な描写ですね。
cut21から25はバンクを使ったギャクで別にどうでも。
cut26。ここで、散々使ってきたcut5のカメラポジションから180°移動したポジション、つまりラブ達の後ろ側からのカメラポジションになります。これは空間描写としてはどうなんだろう。
cut27から48まで回想です。そういえば回想ってカット数に含めていいのでしょうか。
cut49。cut26と同一ポジションです。回想の前後は同一ポジションというのはセオリーのようです。
cut50。ノーコメント。
cut51。ほら、これがあるからcut26ってあまり好きじゃないんです。ミユキさん右・美希ちゃん左というのはcut5を基準としたポジションでしょう。つまりcut26のポジションとは反対になっている訳です。頭大混乱です。かと言ってcut26を基準にすると、アップショットでは散々cut5が基準だったので頭が大混乱しますし、じゃあ正面?こんなにどうでもいいところで正面?となってまた頭大混乱です。誰かcut26の意味を教えてください。ラブの指がインしてきて。
cut52。馴染みよく繋げてラブとブッキーちゃん正面です。シークエンスのラストカットはまあ正面でしょう。
Aパート
cut53。FUKOを溜めるビーカーみたいなやつを俯瞰で見せています。ファーストカットはインパクトが欲しかったから?
cut54。手すり越しのイースちゃん全身です。手すりを柵に見立てて不自由を象徴しているんですね。全身なのは紹介のカットだからでしょう。
cut55。イースちゃんの主観?で強化型ナケワメーケカードです。
cut56。メビウス様です。
cut57。イースちゃんアップショットです。cut54では俯いていたので、ここで顔見せです。
cut58。メビウス様正面からPAN DOWNしていってカードです。カードの反復はインパクトが大事なので正面でしょう。ここで正面を使うからcut56・57では正面を取らなかったんですね。
cut59。PAN UPして正面イースちゃんです。
cut60。イースちゃんとメビウス様です。
cut61。前カットの主題は前を向いているということからメビウス様で、ここではそのメビウス様を意識させる俯瞰のイースちゃんです。カットの繋がりがいいですね。強化型ナケワメーケカードがインして反復をします。
cut62から67まで回想です。
cut68。cut55同一ポジションです。cut26・49と同じ、回想の前後は同一ポジションになっています。
cut69。回想です。
cut70。ここでイースちゃんが顔を上げ、次カットが彼女の主観なので、視線の方向を明確に見せるための俯瞰です。身体を切りカメラを傾かせて不安定な構図です。
cut71。カメラを揺らして主観であることを補完します。
cut72。イースちゃんの目クローズアップです。リアクションをさせつつ主観の補完です。
cut73。cut71の最後と同じカメラポジションです。主観の補完です。
cut74。クライン全身PAN UPです。初登場でPAN UPというのはセオリーらしいです。
cut75。ここで引いて空間とクラインとイースちゃんの位置関係を見せます。空間を獲得するなら前もって同じポジションを使っておいた方がいいような気もしますが。いきなり出てくるのでちょっとたじろいでしまいます。
cut76。cut70同一ポジションです。再利用出来るカットの選択にセンスが出ます。
cut77。また引きで今度はFUKOを溜めるビーカーみたいなやつの方向からカメラを構えています。意図的に空間の獲得を放棄している?どんな意図かは全く不明です。
cut78。ポン寄りでビーカーみたいなやつ越しのイースちゃんです。
cut79。クラインアップショットです。顔見せも兼ねているんでしょう。
cut80。クラインナメのイースちゃん俯瞰です。今度はcut75基準の位置関係です。もうだめだ。訳わかんない。構図としてはクラインとビーカー縦のラインがイースちゃんを中心とした舞台を構成しているようであり、次カットのポン寄りの効果をより高めています。
cut81。このポン寄りでイースちゃんが強調され、撮影処理されてタイトルバックとなります。鍵となる技法は前もって使っておくというやつですね。ポン寄りはcut8・78で使われています。
cut82。スタジアムを俯瞰で見せています。イスタブリッシングショットです。
cut83。場所を見せて次は状況です。人が大勢集まっている様子を見せます。前カットの主題であるスタジアムは画面内を大きく横切らせて反復、スタジアムのない画面左の空間への意識は階段の延長線で補完し、そこの情報量を減し過ぎないように雲やビルで埋めます。カットの主題であるモブの画面左下から右手前の子供の頭へと延びるラインは、階段の延長線と交差し、またその子供の頭から父親へと続く縦のラインはスタジアム・スタジアムが位置する高台の横のラインと交差し、縦横斜めが交差しあう重厚な構図を形成しています。レイアウト語りでした。おかしかったら指摘をよろしくお願いします。
cut84。もう1カット状況を見せます。一点透視にして、視線の集まる消失点をスタジアムの入口付近に置いています。次カットがスタジアムの中なので馴染み良く繋ぎます。
cut85。スタジアムの中の状況説明ショットです。大型スクリーンです。
cut86。大型スクリーンを真ん中上に配置してスタジアムの中だということをきちんと見せつつ、美希ちゃんの手がインしてきてまた馴染み良く繋ぎます。
cut87。引いて美希ちゃんフルショットです。空間も見せたいので、彼女は真ん中ではなくやや画面左に位置しています。
cut88。前カットの最後で美希ちゃんが振り向いた方向にカメラが振られて、ブッキーちゃんのニーショットです。電話というインターフェース介して繋がっているということを示しているんですか。こんなやり方もあるんだなあ。彼女の位置はcut87同様の意味を持っています。
cut89。cut87で繋がっていることを分かり易く見せたので、ブッキーちゃんにはアクションさせずにカメラを振ってラブのアップショットです。
cut90。ラブのみが画面を支配しているアップショットからカメラが引かれた為、違和感のないように真ん中にラブを置きます。
cut91から94はノーコメント。
cut95。前カットの主題であるミユキさんを手前に置いて違和感無く繋げつつ、ラブのその後を見せています。
cut96。ポン寄りでラブです。会話なので特に何もありません。
cut97。ミユキさんアップショットです。会話なのでねえ。
cut98。cut96では美希ちゃん右・ブッキーちゃん左だったはずがこのカットでは反対になっています。変なの。シークエンスラストなのでラブの正面でした。
cut99。ビルを映してスタジアム外ということを見せています。
cut100。ジャグリングの道具です(何て言うのか知りません)。場面が飛ぶので多少特異なカットを入れます。
cut101。タルトを頂点とした三角形です。タルトの状況を見せています。
cut102。cut100と似たようなアクションなので違和感が抑えられます。
cut103。前カットでは画面右側にドーナツのあんが飛んでいったのに、このカットではそれが右からインしてきます。普通に見ているとおかしさは感じないので別にいいのでしょうか。
cut104。ドーナツ製造機をPAN DOWNしていきます。まあ別に何にも。
cut105。cut101と同じようなカメラの高さにして同一感を出しています。でも前カットから時間が飛んでいるので、困ってしまいます。
cut106。また時間が・・・。
cut107。前カットの最後でカオルちゃんが振り向いたので、カオルちゃん正面からアップショットも問題なく取れます。
cut108。ノーコメント。
cut109。タルトが画面右を向いています。ここしか使わないってときは勝手に方向性を勝手に設定していいのかなあ。
cut110。cut99同一ポジションです。今度はイースちゃんがいます。cut99と対比させイースちゃんの登場を印象付けます。
cut111。ポン寄りでイースちゃんです。反復して強調です。
cut112。cut99・110の入射光がここで効いてくるんですか。太陽です。cut110・111でシークエンスの主体であることが判明したイースちゃんをフレームから外して、時間の経過を表します。
cut113。モブを映しておいて時間の経過と空間を見せた後イースちゃんが捉えられます。カメラが傾いていて、ただならぬ様子です。
cut114。ポン寄りでイースちゃんアップです。カメラが傾いてます。
cut115。前カットからやや強引に主観に持っていっても主観だと分かるのは、cut71のお陰です。
cut116。モブです。カメラが傾いています。
cut117。スクリーンを映して左上には太陽、つまりスタジアム内だってことでしょうか。
cut118。画面が色を失います。異常な状況に移る直前のカットとファーストカットは重要でしょう。直前のカットは状況説明、ファーストカットは主体のアップショットですか。、まあ普通?
cut119。cut114・115のお陰で誰が見てもイースちゃんの主観です。
cut120。cut118同一ポジションです。
cut121。イースちゃんが走り出すのを正面から、相変わらずカメラが傾いています。
cut122。cut119同一ポジションです。
cut123。真横からのイースちゃんです。
cut124。イースちゃんの手のクローズアップです。
cut125。イースちゃんのセリフにより、彼女の主観だということは容易に理解できます。
cut126。前カットがアオリなのを受けて俯瞰のイースちゃんです。
cut127。cut125を受けてcut119の寄ったところからズームアウトしてって同カットの同じようなサイズになります。そしてフェードアウトします。
このシークエンスでは主観と客観を混在させて異常さを与え「おかしくなったイースちゃん」を演出した訳です。多分そんなのはよくあると思うんですけど、ここを皮切りに主観ショットを使い倒すことで違和感をほぼなくさせておいて、後のシークエンスのキーショットとして主観ショットを使うんですよね。こういうことをやられると感服せざるを得ません。
cut128。俯瞰なのはイースちゃんの方向性を意識させるためです。イースちゃんと反対側のスペースの方が広いのは、そちらの方を見ている時間の方が長いから収まりがいいんでしょう。
cut129。前カットの俯瞰を受けて今度はアオリです。空間より状況の説明の方が重要度が高いため正面に主題を置いています。
cut130。美希ちゃんの主観だと思います。cut129も主観っぽいので馴染みよく繋げたんでしょうか。
cut131。前カットでも登場したモブを手前に入れ込み空間を確保しつつ美希のリアクションです。
cut132。リアクションの理由をはっきり見せて強調します。
cut133。やや引き気味のカメラで動作を見せています。
cut134。強化型ナケワメーケのカードです。主観にしてもいいでしょう。
cut135。美希ちゃんアップです。前カットを受けて目が真ん中です。
cut136。回想です。
cut136。取り敢えずシークエンスの主体である美希ちゃんで繋げますが、PAN UPしてラブが参入してきます。
cut137。ラブの行動も抑えつつ、美希ちゃんが相変わらず主導権を持っていることが画面手前で振り返ることと、ピン送りによって示されます。
cut138。美希ちゃんに電話をしてくるブッキーちゃんです。ギャグとして使ったcut88・89のような効果は使いません。というかこことの差異を出すためにcut88・89のようにしたんでしょうね。ブッキーちゃんは俯瞰で捉えられており、シークエンスの主体ではないので若干弱くしてあります。
cut139。cut137同一ポジションです。美希ちゃんからラブへの主導権の譲渡を予感させる美希ちゃんナメポジションです。
cut140。美希ちゃんアップです。
cut141。切り返してラブアップです。
cut142。cut140同一ポジションです。シークエンスのラストで主体とのケリをきちんと付けます。
cut143。意識が回復するときに主観ショットというのはベタ中のベタです。無論あえて使っているのです。
cut144。イースちゃんを寄り気味で捉えて主観ショットを補完します。
cut145。扇風機です。ふうん。
cut146。引きのカメラで医務室を見せます。
cut147。扇風機ナメのイースちゃんアップです。あら、引きだったcut146が基準にならないんですね。
cut148。これはキーショットの直前のカットの頭ナメの構図ですね。着々と伏線が張られていきます。
cut149。俯瞰です。何だろう、よくわかんない。
cut150。ラブナメのイースちゃんです。キーショットの直前と同一ポジションを使いました。
cut151。手のクローズアップです。きちんと見せたいんでしょうか。
cut152。cut150と同一ポジションです。使い倒しますよ、そんなん。
cut153。空間はもう訳わかんないですけど、とにかくラブの顔が見えないということが重要です。
cut154。cut150同一ポジション三回目です。いよいよです。イースちゃんがリアクションをして・・・。
cut155。ラブ正面アップショットです。このラブの表情が見せたかったのでした。
cut156。空間が・・・。
cut157。モニタです。前カットのラブのアクションを受けています。
cut158。モニタを受けて俯瞰のラブアップです。
cut159。空間・・・。
cut160。何でcut157と同一ポジションなんだろう。ミユキさんで繋げた?
cut161から167まで回想です。
cut169。空・・・。
cut170。cut147と同一ポジションです。く・・・。
cut171。前も書いたとおりここの意図は断絶だと思われます。空間はもうどうでもいいや。何か狙いがあるんでしょう。
cut172。cut171基準のポジションでイースちゃんナメのラブです。
cut173。前カットの主体はラブなのでペットボトル手前入れて軽く力を持たせつつ、奥にこのカットの主体であるイースちゃんです。
cut174。飛んでいくペットボトルです。
cut175。展開があったので、真ん中でしっかりイースちゃんとラブの行動を見せます。
cut176。イースちゃんラナウェイです。移動をきちんと見せたいので真横です。
cut177。ポン寄りではなくて正面からのペンダントですね。へえー。
cut178。回想です。
cut179。cut177同一ポジションです。回想の前後は同一ポジションです
cut180。cut176の続きです。
cut181。後方からイースちゃんを捉えています。このポジションは当然ラブを連想させます。最期にきちんと二人を意識させてCMへと移ります。
Bパート
cut182。イスタブリッシングショットみたいです。
cut184。クラインとメビウス様みたいです。当然主体はメビウス様です。
cut185。一点透視の消失点は分かるでしょう。対象の構図を取って落ち着かせています。激しい戦闘の前フリ、嵐の前の静けさと言ったところでしょうか。
cut186。ポン寄りでスイッチオーバーです。
cut187。イースちゃん正面で強化型ナケワメーケカードを見せます。
cut188。イースちゃんがカードを投げる方からカメラを構えています。
cut189。前カットのポジションからカードの行方を追っています。ここ3カットはイースちゃんのアクションがよく見える位置からカメラを構えて展開を丁寧に追っています。
cut190。メビウス様のアップです。考えるのが面倒くさい。
cut191。オーバーラップしてcut127兼用です。考えるのが面倒くさい。
cut193。シフォンのほぼフルショットです。うーん。
cut194。シフォン画面やや右寄りなのもよく分かりません。
cut195。正面の美希・ブッキーです。ファーストカットだから正面か。
cut196。時間が飛んで、シフォンを胸に抱くブッキーナメてタルトがインしてきます。ここら辺は賢い人が見れば何か思いつくのかも知れませんけど、僕にとっては単にカットを繋いで話を進めているようにしか見えません。すみません。
cut197。cut196のシフォンを受けつつ美希ちゃんを見せます。時間が飛んでいるので、ふーんそこに居たんだっていう感じです。美希ちゃんが右上方向を見て僕らの意識をシークエンス外に飛ばして・・・。
cut198。スタジアムの中であることを見せておいてラブがインします。
cut199。ラブの顔見せです。方向性を獲得したいので正面からではありません。
cut200。ラブナメてイースちゃんがいるらしい場所です。
cut201。ここでイースちゃんの正面を取りたいからcut200はラブの真後ろからだったんですか。
cut202。ガラスが割れてイースちゃんが現れます。緊張感を出したいのでややアオっています。そしてナケワメーケがインしてきて、彼の動きにカメラが追従します。ナケワメーケへの主体譲渡を自然に行っています。
cut203。状況が変化したので引きで見せます。
cut204。cut202同様の効果を得るためアオっています。正面ですか。うーん、イース・ナケワメーケペアに対する方向性が弱いような。
cut205。cut203基準のポジションからナケワメーケを寄り気味で捉えます。
cut206。cut203同一ポジションです。この2カットはセオリー通りでしょう。
cut207。cut203で真ん中に置いて重要性を示していた建造物が倒れる様子を見せます。そう言えばお客さんの映像としての描写がここでやっと初出なのはいいのかなあ。
cut208。cut203基準のポジションを反復して、画面右向きの真横イースちゃんです。
cut209。正面のラブ、画面分割して美希ちゃんとブッキーちゃんです。やっぱりプリキュアの方向性は明示しません。
変身BANKが終わってcut210。BANK後はインパクトが欲しいでしょうからナケワメーケを正面から見せます。
cut211。ここではcut203の方向性、プリキュア右・ラビリンス左を踏襲しています。
cut212。プリキュア達のリアクションです。うーん。
cut213。イースちゃん正面です。正面ばかりだけど・・・・。
cut214。ナケワメーケ正面です。
cut215。俯瞰のナケワメーケです。よく分からん。
cut216。お客さんの描写です。
cut217。突然現れたミユキさんです。空間が・・・。
cut218。ミユキさん達がいるステージってどこにあるんだろう。全然分かりません。
cut219。あら、cut203の方向性がひっくり返った。プリキュアが右を向いています。
cut220。cut218同一ポジションです。
cut221。ポン寄りでミユキさんのアップです。
cut222。前カットから馴染みよく繋いでミユキ手前の奥タルトです。一点透視の消失店にタルトです。
cut223。切り返してタルトナメの奥ミユキさんです。
cut224。前カットで手前に位置したことで主導権を完全には譲らなかったタルト達のアップです。俯瞰でミユキさんを意識させます。
cut225。切り返してミユキさんアップです。
cut226。ミユキさん手前、奥はタルトです。結局ここはカット内の主導権に注意していればいいんです。
cut227。cut225同一ポジションです。前カット手前にはミユキさんでした。
すみません。この後はあまり特筆するようなところはありませんし、空間が無茶苦茶なので愚痴ばかりになると思います。そんなの読むと気分悪いでしょうからここで止めさせて下さい。しかし、松本理恵さんが空間をきちんと構成しないのは何でなのか全然見当がつきません。こういうところをきちんとしておかないと複数回の視聴には耐えられないと思うんですけどねえ。うーん。
アバンタイトル
cut1。ロングで公園にいるラブ達三人とミユキさんを正面からのカメラで捉えています。背景の構図は対称で被写体の今いる場所を間違いなく見せ、このカットはイスタブリッシングショットなので重要度としては二番目であるラブ達を画面やや右に位置させています。そして光を画面左から入れることで彼女達にも視線がいくようにさせています。
cut2。視聴者の意識を画面内に持ってきたいので2カット目はラブの手とリンクルンのクローズアップです。
cut3。ミユキさんと美希ちゃんバストショットです。キャラ紹介なので奇抜な構図は取りません。
cut4。前カット最後にインしてきたブルンで空間を補完しつつ切り返してラブ・ブッキーちゃんのバストショットキャラ紹介です。
cut5。寄りの切り返しが続いたので、引きでcut3・4の被写体を全て収めて空間をきちんと見せます。紹介を補完するカットなので、彼女達のポジションは左右どちらかに寄ってはいません。ただし、ミユキさんを頂点とする三角形を構成してミユキさんが主体であることを示しています。
cut6。前カットのミユキさん推しが意味を持つ、ミユキさん主観のラブ正面アオリです。ここでカメラ目線のカットを使っておくことで、視聴者を画面にグイグイ引きずりこみます。それ故当然アクションも大袈裟に構成します。
cut7。cut5同一ポジションでラブの位置を比較させ、ラブのアクションの可笑しさを見せます。ラブのみの比較なので、構図のポイントであるミユキさんを頂点とする三角形を崩しません。
cut8。ポン寄りでミユキさんアップショットです。前カットが効いているので気持ちよく繋がります。
cut9。ラブアップショットです。cut6・7のラブ推しにより空間においてもカットの繋がりにおいてもおかしさを感じません。
cut10。三度cut5の同一ポジションです。最初はミユキさんを頂点とする三角形ですが、ラブが立ち上がることでラブを頂点とする三角形へと変化します。これはcut5・7との同一性の確保、カット内の主体の変化を同時に満たします。
cut11。前カットの主体であるラブをナメつつミユキさんアオリのアップショットです。リアクションを見せます。
cut12。cut10からより寄ったポジションでラブの股間あたりのショットです。これもやはりラブがcut10の主体であるから取れるポジションなのです。ラブがやや右に配置されているのは、画面左のスペースがミユキさんを意識させ、後にインしてくるミユキさんの手を間違いなく見せるためです。
cut13。cut5の同一ポジションです。同一ポジションの使い方がどれも非常に自然でいいですね。引いて状況を見せるカットです。ラブが座って三角形の頂点がミユキさんに戻ります。
cut14。当然前カットの主体を受けてミユキさんナメのラブアップショットです。松本理恵さんってこんなにカットの繋げ方よかったかしら。
cut15。切り返してラブナメのミユキさんです。
cut16。cut14同一ポジションです。ここら辺は会話の内容が重要なので変なポジションは取りません。
cut17。cut5の同一ポジションです。これは空間を補完するカットとなっています。
cut18。突然美希ちゃんが喋り出してもおかしくないのは前カットが効いているからです。ブッキーちゃんがインしてきて・・・。
cut19。cut5を基準とするカメラでラブとブッキーちゃんのアップショットです。cut18のインはブッキーちゃんの空間が少し弱いと思ったからでしょうか。
cut20。カメラが一気に引かれてラブ達のいる場所から意識を飛ばします。タルトがインしてピン送りですか、物語の展開について非常に丁寧な描写ですね。
cut21から25はバンクを使ったギャクで別にどうでも。
cut26。ここで、散々使ってきたcut5のカメラポジションから180°移動したポジション、つまりラブ達の後ろ側からのカメラポジションになります。これは空間描写としてはどうなんだろう。
cut27から48まで回想です。そういえば回想ってカット数に含めていいのでしょうか。
cut49。cut26と同一ポジションです。回想の前後は同一ポジションというのはセオリーのようです。
cut50。ノーコメント。
cut51。ほら、これがあるからcut26ってあまり好きじゃないんです。ミユキさん右・美希ちゃん左というのはcut5を基準としたポジションでしょう。つまりcut26のポジションとは反対になっている訳です。頭大混乱です。かと言ってcut26を基準にすると、アップショットでは散々cut5が基準だったので頭が大混乱しますし、じゃあ正面?こんなにどうでもいいところで正面?となってまた頭大混乱です。誰かcut26の意味を教えてください。ラブの指がインしてきて。
cut52。馴染みよく繋げてラブとブッキーちゃん正面です。シークエンスのラストカットはまあ正面でしょう。
Aパート
cut53。FUKOを溜めるビーカーみたいなやつを俯瞰で見せています。ファーストカットはインパクトが欲しかったから?
cut54。手すり越しのイースちゃん全身です。手すりを柵に見立てて不自由を象徴しているんですね。全身なのは紹介のカットだからでしょう。
cut55。イースちゃんの主観?で強化型ナケワメーケカードです。
cut56。メビウス様です。
cut57。イースちゃんアップショットです。cut54では俯いていたので、ここで顔見せです。
cut58。メビウス様正面からPAN DOWNしていってカードです。カードの反復はインパクトが大事なので正面でしょう。ここで正面を使うからcut56・57では正面を取らなかったんですね。
cut59。PAN UPして正面イースちゃんです。
cut60。イースちゃんとメビウス様です。
cut61。前カットの主題は前を向いているということからメビウス様で、ここではそのメビウス様を意識させる俯瞰のイースちゃんです。カットの繋がりがいいですね。強化型ナケワメーケカードがインして反復をします。
cut62から67まで回想です。
cut68。cut55同一ポジションです。cut26・49と同じ、回想の前後は同一ポジションになっています。
cut69。回想です。
cut70。ここでイースちゃんが顔を上げ、次カットが彼女の主観なので、視線の方向を明確に見せるための俯瞰です。身体を切りカメラを傾かせて不安定な構図です。
cut71。カメラを揺らして主観であることを補完します。
cut72。イースちゃんの目クローズアップです。リアクションをさせつつ主観の補完です。
cut73。cut71の最後と同じカメラポジションです。主観の補完です。
cut74。クライン全身PAN UPです。初登場でPAN UPというのはセオリーらしいです。
cut75。ここで引いて空間とクラインとイースちゃんの位置関係を見せます。空間を獲得するなら前もって同じポジションを使っておいた方がいいような気もしますが。いきなり出てくるのでちょっとたじろいでしまいます。
cut76。cut70同一ポジションです。再利用出来るカットの選択にセンスが出ます。
cut77。また引きで今度はFUKOを溜めるビーカーみたいなやつの方向からカメラを構えています。意図的に空間の獲得を放棄している?どんな意図かは全く不明です。
cut78。ポン寄りでビーカーみたいなやつ越しのイースちゃんです。
cut79。クラインアップショットです。顔見せも兼ねているんでしょう。
cut80。クラインナメのイースちゃん俯瞰です。今度はcut75基準の位置関係です。もうだめだ。訳わかんない。構図としてはクラインとビーカー縦のラインがイースちゃんを中心とした舞台を構成しているようであり、次カットのポン寄りの効果をより高めています。
cut81。このポン寄りでイースちゃんが強調され、撮影処理されてタイトルバックとなります。鍵となる技法は前もって使っておくというやつですね。ポン寄りはcut8・78で使われています。
cut82。スタジアムを俯瞰で見せています。イスタブリッシングショットです。
cut83。場所を見せて次は状況です。人が大勢集まっている様子を見せます。前カットの主題であるスタジアムは画面内を大きく横切らせて反復、スタジアムのない画面左の空間への意識は階段の延長線で補完し、そこの情報量を減し過ぎないように雲やビルで埋めます。カットの主題であるモブの画面左下から右手前の子供の頭へと延びるラインは、階段の延長線と交差し、またその子供の頭から父親へと続く縦のラインはスタジアム・スタジアムが位置する高台の横のラインと交差し、縦横斜めが交差しあう重厚な構図を形成しています。レイアウト語りでした。おかしかったら指摘をよろしくお願いします。
cut84。もう1カット状況を見せます。一点透視にして、視線の集まる消失点をスタジアムの入口付近に置いています。次カットがスタジアムの中なので馴染み良く繋ぎます。
cut85。スタジアムの中の状況説明ショットです。大型スクリーンです。
cut86。大型スクリーンを真ん中上に配置してスタジアムの中だということをきちんと見せつつ、美希ちゃんの手がインしてきてまた馴染み良く繋ぎます。
cut87。引いて美希ちゃんフルショットです。空間も見せたいので、彼女は真ん中ではなくやや画面左に位置しています。
cut88。前カットの最後で美希ちゃんが振り向いた方向にカメラが振られて、ブッキーちゃんのニーショットです。電話というインターフェース介して繋がっているということを示しているんですか。こんなやり方もあるんだなあ。彼女の位置はcut87同様の意味を持っています。
cut89。cut87で繋がっていることを分かり易く見せたので、ブッキーちゃんにはアクションさせずにカメラを振ってラブのアップショットです。
cut90。ラブのみが画面を支配しているアップショットからカメラが引かれた為、違和感のないように真ん中にラブを置きます。
cut91から94はノーコメント。
cut95。前カットの主題であるミユキさんを手前に置いて違和感無く繋げつつ、ラブのその後を見せています。
cut96。ポン寄りでラブです。会話なので特に何もありません。
cut97。ミユキさんアップショットです。会話なのでねえ。
cut98。cut96では美希ちゃん右・ブッキーちゃん左だったはずがこのカットでは反対になっています。変なの。シークエンスラストなのでラブの正面でした。
cut99。ビルを映してスタジアム外ということを見せています。
cut100。ジャグリングの道具です(何て言うのか知りません)。場面が飛ぶので多少特異なカットを入れます。
cut101。タルトを頂点とした三角形です。タルトの状況を見せています。
cut102。cut100と似たようなアクションなので違和感が抑えられます。
cut103。前カットでは画面右側にドーナツのあんが飛んでいったのに、このカットではそれが右からインしてきます。普通に見ているとおかしさは感じないので別にいいのでしょうか。
cut104。ドーナツ製造機をPAN DOWNしていきます。まあ別に何にも。
cut105。cut101と同じようなカメラの高さにして同一感を出しています。でも前カットから時間が飛んでいるので、困ってしまいます。
cut106。また時間が・・・。
cut107。前カットの最後でカオルちゃんが振り向いたので、カオルちゃん正面からアップショットも問題なく取れます。
cut108。ノーコメント。
cut109。タルトが画面右を向いています。ここしか使わないってときは勝手に方向性を勝手に設定していいのかなあ。
cut110。cut99同一ポジションです。今度はイースちゃんがいます。cut99と対比させイースちゃんの登場を印象付けます。
cut111。ポン寄りでイースちゃんです。反復して強調です。
cut112。cut99・110の入射光がここで効いてくるんですか。太陽です。cut110・111でシークエンスの主体であることが判明したイースちゃんをフレームから外して、時間の経過を表します。
cut113。モブを映しておいて時間の経過と空間を見せた後イースちゃんが捉えられます。カメラが傾いていて、ただならぬ様子です。
cut114。ポン寄りでイースちゃんアップです。カメラが傾いてます。
cut115。前カットからやや強引に主観に持っていっても主観だと分かるのは、cut71のお陰です。
cut116。モブです。カメラが傾いています。
cut117。スクリーンを映して左上には太陽、つまりスタジアム内だってことでしょうか。
cut118。画面が色を失います。異常な状況に移る直前のカットとファーストカットは重要でしょう。直前のカットは状況説明、ファーストカットは主体のアップショットですか。、まあ普通?
cut119。cut114・115のお陰で誰が見てもイースちゃんの主観です。
cut120。cut118同一ポジションです。
cut121。イースちゃんが走り出すのを正面から、相変わらずカメラが傾いています。
cut122。cut119同一ポジションです。
cut123。真横からのイースちゃんです。
cut124。イースちゃんの手のクローズアップです。
cut125。イースちゃんのセリフにより、彼女の主観だということは容易に理解できます。
cut126。前カットがアオリなのを受けて俯瞰のイースちゃんです。
cut127。cut125を受けてcut119の寄ったところからズームアウトしてって同カットの同じようなサイズになります。そしてフェードアウトします。
このシークエンスでは主観と客観を混在させて異常さを与え「おかしくなったイースちゃん」を演出した訳です。多分そんなのはよくあると思うんですけど、ここを皮切りに主観ショットを使い倒すことで違和感をほぼなくさせておいて、後のシークエンスのキーショットとして主観ショットを使うんですよね。こういうことをやられると感服せざるを得ません。
cut128。俯瞰なのはイースちゃんの方向性を意識させるためです。イースちゃんと反対側のスペースの方が広いのは、そちらの方を見ている時間の方が長いから収まりがいいんでしょう。
cut129。前カットの俯瞰を受けて今度はアオリです。空間より状況の説明の方が重要度が高いため正面に主題を置いています。
cut130。美希ちゃんの主観だと思います。cut129も主観っぽいので馴染みよく繋げたんでしょうか。
cut131。前カットでも登場したモブを手前に入れ込み空間を確保しつつ美希のリアクションです。
cut132。リアクションの理由をはっきり見せて強調します。
cut133。やや引き気味のカメラで動作を見せています。
cut134。強化型ナケワメーケのカードです。主観にしてもいいでしょう。
cut135。美希ちゃんアップです。前カットを受けて目が真ん中です。
cut136。回想です。
cut136。取り敢えずシークエンスの主体である美希ちゃんで繋げますが、PAN UPしてラブが参入してきます。
cut137。ラブの行動も抑えつつ、美希ちゃんが相変わらず主導権を持っていることが画面手前で振り返ることと、ピン送りによって示されます。
cut138。美希ちゃんに電話をしてくるブッキーちゃんです。ギャグとして使ったcut88・89のような効果は使いません。というかこことの差異を出すためにcut88・89のようにしたんでしょうね。ブッキーちゃんは俯瞰で捉えられており、シークエンスの主体ではないので若干弱くしてあります。
cut139。cut137同一ポジションです。美希ちゃんからラブへの主導権の譲渡を予感させる美希ちゃんナメポジションです。
cut140。美希ちゃんアップです。
cut141。切り返してラブアップです。
cut142。cut140同一ポジションです。シークエンスのラストで主体とのケリをきちんと付けます。
cut143。意識が回復するときに主観ショットというのはベタ中のベタです。無論あえて使っているのです。
cut144。イースちゃんを寄り気味で捉えて主観ショットを補完します。
cut145。扇風機です。ふうん。
cut146。引きのカメラで医務室を見せます。
cut147。扇風機ナメのイースちゃんアップです。あら、引きだったcut146が基準にならないんですね。
cut148。これはキーショットの直前のカットの頭ナメの構図ですね。着々と伏線が張られていきます。
cut149。俯瞰です。何だろう、よくわかんない。
cut150。ラブナメのイースちゃんです。キーショットの直前と同一ポジションを使いました。
cut151。手のクローズアップです。きちんと見せたいんでしょうか。
cut152。cut150と同一ポジションです。使い倒しますよ、そんなん。
cut153。空間はもう訳わかんないですけど、とにかくラブの顔が見えないということが重要です。
cut154。cut150同一ポジション三回目です。いよいよです。イースちゃんがリアクションをして・・・。
cut155。ラブ正面アップショットです。このラブの表情が見せたかったのでした。
cut156。空間が・・・。
cut157。モニタです。前カットのラブのアクションを受けています。
cut158。モニタを受けて俯瞰のラブアップです。
cut159。空間・・・。
cut160。何でcut157と同一ポジションなんだろう。ミユキさんで繋げた?
cut161から167まで回想です。
cut169。空・・・。
cut170。cut147と同一ポジションです。く・・・。
cut171。前も書いたとおりここの意図は断絶だと思われます。空間はもうどうでもいいや。何か狙いがあるんでしょう。
cut172。cut171基準のポジションでイースちゃんナメのラブです。
cut173。前カットの主体はラブなのでペットボトル手前入れて軽く力を持たせつつ、奥にこのカットの主体であるイースちゃんです。
cut174。飛んでいくペットボトルです。
cut175。展開があったので、真ん中でしっかりイースちゃんとラブの行動を見せます。
cut176。イースちゃんラナウェイです。移動をきちんと見せたいので真横です。
cut177。ポン寄りではなくて正面からのペンダントですね。へえー。
cut178。回想です。
cut179。cut177同一ポジションです。回想の前後は同一ポジションです
cut180。cut176の続きです。
cut181。後方からイースちゃんを捉えています。このポジションは当然ラブを連想させます。最期にきちんと二人を意識させてCMへと移ります。
Bパート
cut182。イスタブリッシングショットみたいです。
cut184。クラインとメビウス様みたいです。当然主体はメビウス様です。
cut185。一点透視の消失点は分かるでしょう。対象の構図を取って落ち着かせています。激しい戦闘の前フリ、嵐の前の静けさと言ったところでしょうか。
cut186。ポン寄りでスイッチオーバーです。
cut187。イースちゃん正面で強化型ナケワメーケカードを見せます。
cut188。イースちゃんがカードを投げる方からカメラを構えています。
cut189。前カットのポジションからカードの行方を追っています。ここ3カットはイースちゃんのアクションがよく見える位置からカメラを構えて展開を丁寧に追っています。
cut190。メビウス様のアップです。考えるのが面倒くさい。
cut191。オーバーラップしてcut127兼用です。考えるのが面倒くさい。
cut193。シフォンのほぼフルショットです。うーん。
cut194。シフォン画面やや右寄りなのもよく分かりません。
cut195。正面の美希・ブッキーです。ファーストカットだから正面か。
cut196。時間が飛んで、シフォンを胸に抱くブッキーナメてタルトがインしてきます。ここら辺は賢い人が見れば何か思いつくのかも知れませんけど、僕にとっては単にカットを繋いで話を進めているようにしか見えません。すみません。
cut197。cut196のシフォンを受けつつ美希ちゃんを見せます。時間が飛んでいるので、ふーんそこに居たんだっていう感じです。美希ちゃんが右上方向を見て僕らの意識をシークエンス外に飛ばして・・・。
cut198。スタジアムの中であることを見せておいてラブがインします。
cut199。ラブの顔見せです。方向性を獲得したいので正面からではありません。
cut200。ラブナメてイースちゃんがいるらしい場所です。
cut201。ここでイースちゃんの正面を取りたいからcut200はラブの真後ろからだったんですか。
cut202。ガラスが割れてイースちゃんが現れます。緊張感を出したいのでややアオっています。そしてナケワメーケがインしてきて、彼の動きにカメラが追従します。ナケワメーケへの主体譲渡を自然に行っています。
cut203。状況が変化したので引きで見せます。
cut204。cut202同様の効果を得るためアオっています。正面ですか。うーん、イース・ナケワメーケペアに対する方向性が弱いような。
cut205。cut203基準のポジションからナケワメーケを寄り気味で捉えます。
cut206。cut203同一ポジションです。この2カットはセオリー通りでしょう。
cut207。cut203で真ん中に置いて重要性を示していた建造物が倒れる様子を見せます。そう言えばお客さんの映像としての描写がここでやっと初出なのはいいのかなあ。
cut208。cut203基準のポジションを反復して、画面右向きの真横イースちゃんです。
cut209。正面のラブ、画面分割して美希ちゃんとブッキーちゃんです。やっぱりプリキュアの方向性は明示しません。
変身BANKが終わってcut210。BANK後はインパクトが欲しいでしょうからナケワメーケを正面から見せます。
cut211。ここではcut203の方向性、プリキュア右・ラビリンス左を踏襲しています。
cut212。プリキュア達のリアクションです。うーん。
cut213。イースちゃん正面です。正面ばかりだけど・・・・。
cut214。ナケワメーケ正面です。
cut215。俯瞰のナケワメーケです。よく分からん。
cut216。お客さんの描写です。
cut217。突然現れたミユキさんです。空間が・・・。
cut218。ミユキさん達がいるステージってどこにあるんだろう。全然分かりません。
cut219。あら、cut203の方向性がひっくり返った。プリキュアが右を向いています。
cut220。cut218同一ポジションです。
cut221。ポン寄りでミユキさんのアップです。
cut222。前カットから馴染みよく繋いでミユキ手前の奥タルトです。一点透視の消失店にタルトです。
cut223。切り返してタルトナメの奥ミユキさんです。
cut224。前カットで手前に位置したことで主導権を完全には譲らなかったタルト達のアップです。俯瞰でミユキさんを意識させます。
cut225。切り返してミユキさんアップです。
cut226。ミユキさん手前、奥はタルトです。結局ここはカット内の主導権に注意していればいいんです。
cut227。cut225同一ポジションです。前カット手前にはミユキさんでした。
すみません。この後はあまり特筆するようなところはありませんし、空間が無茶苦茶なので愚痴ばかりになると思います。そんなの読むと気分悪いでしょうからここで止めさせて下さい。しかし、松本理恵さんが空間をきちんと構成しないのは何でなのか全然見当がつきません。こういうところをきちんとしておかないと複数回の視聴には耐えられないと思うんですけどねえ。うーん。
テーマ:フレッシュプリキュア - ジャンル:アニメ・コミック
フレッシュプリキュアのED2
cut1。人が無機的に動くということが魅力であるロボットダンスですが、CGキャラを人と同じようにしてもつまりません。ここではフォロースルーを使って、ロボットダンスの魅力を失わない程度にキャラの生命感を見せています。フォロースルーをきちんと見せるために髪の毛の短いブッキーちゃんを後ろに配置しています。
cut2。前カットの最後ではラブが手前に来て顔見せをしました。このカットの最初はラブのバストショットです。馴染みよくラブで繋げています。ここは表情芝居ですが、ブッキーちゃん以外あんま可愛くない。表情作画はすべて河野さんを踏襲するべき。
cut3。4人並んでのダンスは別に面白くないのでスキップします。
カメラが手帳の上を移動していってラブとブッキー二人のダンスです。最初のジャンプで身体と手のエキストリームのタイミングをそれぞれ変えます。次以降のアクションでは全身のアクションが同調しますから、カット内のアクションが単調にならないようにしたのでしょうか。それが目的ならビートが完全に意識されない最初にやるのは正解だと思います。次の手のアクションのアクセント、まずはビートに同期する前ですがそこではリアクションを1コマさせます。似たような絵で構成されたアクセントを一旦使っておいてビートのアクセントを強調している訳です。そしてビートに同期するアクセントではリアクションを3コマさせています。時間と動きを使ってやはり強調しています。この後はサイドステップまでこれら二つのような絵の構成は見られません。もうビートは意識させたので、あとはスムーズに見せるだけです。
・・・とここまで書いて1コマはやはり素晴らしいと思いました。アニメートって結局オーバーラップさせるか、広いスペーシングの後それを受ける狭いスペーシングが入っていれば大体格好いいんです。で、副次的なものとして関節を順に折るとか曲線の反転とかフォロースルーなんかがある訳です。だから1コマのCGに3コマの手描きは勝てない。スペーシングが無茶苦茶上手くてかつ創造力が尋常じゃない河野さんみたいな異能者じゃない限り。つまり日本のアニメーションに絶望してしまったので憂鬱になり、続きを書く気がなくなりました。さようなら。
cut2。前カットの最後ではラブが手前に来て顔見せをしました。このカットの最初はラブのバストショットです。馴染みよくラブで繋げています。ここは表情芝居ですが、ブッキーちゃん以外あんま可愛くない。表情作画はすべて河野さんを踏襲するべき。
cut3。4人並んでのダンスは別に面白くないのでスキップします。
カメラが手帳の上を移動していってラブとブッキー二人のダンスです。最初のジャンプで身体と手のエキストリームのタイミングをそれぞれ変えます。次以降のアクションでは全身のアクションが同調しますから、カット内のアクションが単調にならないようにしたのでしょうか。それが目的ならビートが完全に意識されない最初にやるのは正解だと思います。次の手のアクションのアクセント、まずはビートに同期する前ですがそこではリアクションを1コマさせます。似たような絵で構成されたアクセントを一旦使っておいてビートのアクセントを強調している訳です。そしてビートに同期するアクセントではリアクションを3コマさせています。時間と動きを使ってやはり強調しています。この後はサイドステップまでこれら二つのような絵の構成は見られません。もうビートは意識させたので、あとはスムーズに見せるだけです。
・・・とここまで書いて1コマはやはり素晴らしいと思いました。アニメートって結局オーバーラップさせるか、広いスペーシングの後それを受ける狭いスペーシングが入っていれば大体格好いいんです。で、副次的なものとして関節を順に折るとか曲線の反転とかフォロースルーなんかがある訳です。だから1コマのCGに3コマの手描きは勝てない。スペーシングが無茶苦茶上手くてかつ創造力が尋常じゃない河野さんみたいな異能者じゃない限り。つまり日本のアニメーションに絶望してしまったので憂鬱になり、続きを書く気がなくなりました。さようなら。
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