TAPのはなし
消しっぱなし(キャラクターのパーツが消えるex:MaxHeart#17cut4)
斜視っぱなし(キャラクターがロンパっててキモイ、まるでTAPの動画マンと同じ知的障害者のようex:プリキュア5#34cut46)
止めっぱなし(何かを思いついたがゆえのその動作なのに、いつまでも顔が変わらないex:MaxHeart#2cut215)
続きっぱなし(振り向きの際、目線まで原画から原画へと続いてゆくex:どれみドッカ〜ン!#49cut141・ナージャ#6・プリキュア5#34cut45・フレッシュ#31cut174)
描きっぱなし(何回も同じミスを繰り返すex:どれみドッカ〜ン!#49cut141・ナージャ#6プリキュア5#34cut45・フレッシュ#31cut174)
ずれっぱなし(トレスすら出来ないので線がブルブル震えるex:どれみドッカ〜ン!#49cut26)
小さなようで大きな話
ぱなしばかしじゃ子供も悲しい・・・・
「今日から殺せば今日から減らせる動画のミス」
ち し ょ う
TAPの動画マンは死ねって話です♪
斜視っぱなし(キャラクターがロンパっててキモイ、まるでTAPの動画マンと同じ知的障害者のようex:プリキュア5#34cut46)
止めっぱなし(何かを思いついたがゆえのその動作なのに、いつまでも顔が変わらないex:MaxHeart#2cut215)
続きっぱなし(振り向きの際、目線まで原画から原画へと続いてゆくex:どれみドッカ〜ン!#49cut141・ナージャ#6・プリキュア5#34cut45・フレッシュ#31cut174)
描きっぱなし(何回も同じミスを繰り返すex:どれみドッカ〜ン!#49cut141・ナージャ#6プリキュア5#34cut45・フレッシュ#31cut174)
ずれっぱなし(トレスすら出来ないので線がブルブル震えるex:どれみドッカ〜ン!#49cut26)
小さなようで大きな話
ぱなしばかしじゃ子供も悲しい・・・・
「今日から殺せば今日から減らせる動画のミス」
ち し ょ う
TAPの動画マンは死ねって話です♪
おジャ魔女どれみドッカ〜ン!第49話「ずっとずっと、フレンズ」
当方の環境では1秒に30フレームあるところを、記事を書くに当たって5の倍数フレームは無視して1秒24フレームとしています。予めご了承ください。
ちょっと前の作画スレに「河野細田回の楽器作画が凄い、彼等の本気を見た」みたいなことが書いてあったことを急に思い出しました。河野さんに関してあそこは、本編を観て河野回かなーって思ってワクワクしながらテロップを見たら原画が河野さん達の名前があってそれでアニメートのことが分かったような気がして嬉しくなってしまった人が書き込んでいるときがたまにあるんですけど、概ねまともな評価を下してくれるところですから、ベストオブカーペンターストーカーとしてはとりあえず観ておこうと思いました。
アニメーションに関する著作権侵害は死ぬほど嫌いなので、「動画なら東映アニメBBプレミアム」でお馴染みの東映アニメBBプレミアムで動画をダウンロードしたものを観て書きました。一応書いておかないと、何処から因縁付けられるか分からないので。ああ、以前にも書いたようにp2pは利用しています。えっちな動画をいっぱいダウンロードしてます!こうやってふざけておいて刺し違える覚悟で来そうな連中をかわすのも、もう慣れたものです。
Aパート
アバンの2カットはどうでもいいので飛ばしてAパートからです。
cut5。振り向きを3コマ打ちでするとき、多少時間が掛かかることになっても枚数を使った方が良いのは、この回とフレッシュプリキュア!31話を見比べれば明白です。本カットでは3コマ打ち6枚の振り向きとなっています。
cut6。このシークエンスからしばらくは永島さんパートだと思われます。氏のアニメートは、良く言えば統制がとれている、悪く言えばぶつ切りです。だから河野さんとは正反対の位置にあります。「AとCでBを挟んでそれぞれを強めて、CをDに掛けて、AとDが対比になっている」みたいなのじゃなくて、「A。B。C。D。」みたいな感じです。スペーシングの操作があまりなく、コマ打ちがほぼベタ打ちになっているからです。ただ、そうであるが故にタイミング、すなわちどれくらいの時間を掛けてアクションをやるかということに関して優れています。本カットでは、はづきちゃんが靴を見るために振り向くのに13/24秒、靴に踵を入れるのに1/6秒、靴の方にやっていた手や上がった足を戻すのに5/12秒、どれみの方を再び振り向くのに13/24秒を使っています。3コマベースですから、「靴の方にやっていた手や上がった足を戻す」アクションはスペーシングが非常に小さな4枚になっているのですが、どれみと違ってはづきちゃんならそこでこれだけの時間を使うのは当然です。
そんな精緻な演出、もしくはアニメートがされているにも関わらず、糞フィリピン動画、ゴミカス知的障害1級のフィリピン人が台無しにします。最初のかかとをいじっているのは飛ばして振り向きのアクション開始を1枚目としたときの2枚目と12枚目のはづきちゃんはどこ見てんだ。あいつらは知的障害1級レベルだから適当にやったのが原因だと思うんですけど、目線においてエクストリームを作らないことではづきちゃんのおっとりとした感じが出ると判断した上での描画であっても間違っています。なぜなら、振り向くアクションにおいて目線が先行しないのは、フィリピン人動画マン自身と同じ知的障害者でない限り有り得ないからです。健常者が、振り向こうと思わないで振り向く動作を行うことはありません。したがってこのカットによって藤原はづきは知的障害者であると表された訳ですが、僕が観たことのある第一シリーズや今回の言動においてはづきが知的障害だという描写は一切存在しませんでしたし、名門とされている「カレン女学院」に玉木麗香と共に合格しています。また、障害者入試でその中学校に合格したとしても、入試制度が違えば受験番号が玉木とは大きく異なるので、合格発表の掲示板における受験番号の掲載位置が彼女の近くのはずがありませんから、ナルシストの玉木が彼女の合格を知っているというのは変です。ちなみに、玉木が知的障害者であることも示されたことはありませんし、その上今回の動画においてそのような演出も為されていません。故にはづきは知的障害ではなく、本カットの2・12枚目は、視聴者を混乱させる以外に何の意味もない動画です。
cut7。cut6のはづきちゃんのアニメートが意図を持ったものであることがこのカットで証明されます。勿論フィリピン人のあれはアニメートとは言いません。3コマ打ち3枚で長靴を掴むと、6コマ空けます。ここで6コマ空かないとはづきちゃんになりません。そして3コマ7枚で立ち上がります。フレッシュプリキュア!第6話のアバンにおける跪いたところから立ち上がるという同じようなアクションでは、3コマ打ち5枚と3コマ打ち3枚から3コマ空いて4枚目、そして1コマ空いて5枚目というアクションでした。いずれにせよ、はづきちゃんよりは速いアクションです。細田守の白のイメージとかそういうことの前に、それはモティーフに過ぎませんから、まずは主題を見ろと思うんですけども、今回の主題は「はづきとどれみの違い」でしょう。そういった点で作画監督の河野さん、まあここは永島さんだと思うんですけど、は実に見事に要求に応えてみせたんです。
他方さすがだと思ったのは、4枚目以降はづきが立ち上がる際に、腰が上がる動きを先行していることです。フィリピン人じゃあこれはやらないだろうなあ。出来る限り沢山の人にTAPの悪行の数々を伝えたいんですけど、あれで優秀賞なら「糞フィリピン人の非アニメートのイメージについて」という題で僕が書いてもアニメ評論文コンテストで入賞できるかしら。
cut8。のんは通ぶりたがりの自称作画オタクではなく、自己流ですがきちんと勉強をしている自称ベストオブカーペンターストーカーなのれ、ここのどれみ・玉木のアニメートをマニエリスムと呼んで差別するのれす。はづきとどれみを対比させるにしても、単にスペーシングを広くしただけのアニメートなんて反吐が出ます。カーペンター回でこういうのを観たのは、フレッシュの松本理恵さん演出回を除いてありません。ゆえに演出家の差し金に違いありません。河野さん達の能力を過小評価する害悪以外の何者でもない演出家が東映を辞められたことに関しましては、多大なる感謝を申し上げます。
cut11。糞みたいな肌の色をしたフィリピン人は本当に大概にしとけよ。ここのモブが階段を上るアニメートが最低です。当然はづきちゃんとの速度の違いを出すために、彼は速く階段を上らなくてはいけません。階段一段を上るのに3枚であるということで原画段階においてそれは表わされました。後は動画の領域なのですが、この汚らしい肌の色をしたクズは何を思ったのか、3枚目から原画であると思われる次の段の1枚目へのスペーシングを広くしたのです。アップポジションからコンタクトへのスペーシングを広くしたということです。どうしてダウンポジションで蓄えられた力が放出された直後のスペーシングが広くなりますか。そのスペーシングの動力源は何処にあるんです。やっぱりあいつら何も考えていないんだなあ。そして観ている人も。アニメートが分からない癖にアニメーション演出家である細田守さんに心酔しているという頭のおかしな人は勿論、河野さんの良さが分かる程度に目の肥えた方でもこの酷い動画に言及しない。一切このことに触れない評論文が「世界に先駆けてすぐれたアニメ評論家を発掘・育成するため」のコンテストの優秀賞を取る。また、こういう動画を描いてくる連中に仕事を与え続ける。終わってるなあ、いろいろと。
cut19。はづきちゃんがランドセルから中身を取り出すアクションです。3コマ打ちです。個人的には中身を取り出して机に置くときと中身を取り出すためにランドセルに手を移動させるときが少し速いと思うのですが、皆様はいかがですか。ちなみにどちらも6枚なので、2/3秒のアクションです。ちょっとスペーシングが広くて、それに引っ張られているかも知れません。中身を机に置いたときに入るリアクション、一回目と二回目で重さの違いによりそれぞれ3枚と6枚入るのが絶妙なだけに大変残念です。二回目のリアクションと前述したアクションが同じ6枚なのも少しは影響しているでしょうか。同じ時間でスペーシングがあれだけ違うと互いのアクションの速度が強調されてしまうと思います。
cut20。このアクションのアクセントは当然最後の振り向きです。それを生かすためにそこまでのアクションは遅くするべきですが、やはりここも少し速い気がします。溜息以降は良いのですが。減速させることでよりよりはっきりと速度の差を見せようということでしょうか。でも全部遅くて急に速くなる方が好きです。それとアクセントのアクション直前に33コマも空くのも決して偶然ではありません。
そんなお膳立てがあってからの振り向きはもう凄まじい速度です。フレッシュ31話の記事において3コマ3枚振り向きが論外だとしましたが、ここは2コマ3枚の振り向きです。そしてフィリピン人がよくするので再三ふざけんなと書いている先ヅメの振り向きをしています。何もないのに突然変なことをするから駄目なのであって、1・2枚目でスペーシングを非常に小さくして2・3枚目で一気に広くするというように振り向き時のスペーシングの操作を誇張したここのようなアニメートならば全く問題はありません。また、4枚のリアクションがこれらをきちんと受けています。
cut23。またどれみのマニエリスムです。すじみ犯すぞ。コラ。ああ小六だからもう性毛が生えてるか。おジャ魔女シリーズなら性教育的な話も成り立ちそうだけど、そういうのってあったんだろうか。やるなら山内ないし長峯演出で当然原画はカーペンターでしょう。学校のトイレでパンツに血が付いているのを発見してのテイク、河野さんだからパンツを下ろすアニメートなんかがやたら上手い、初潮のお祝いでお赤飯を食べる春風家、永島さんの完璧なタイミングによる食事のシークエンス、藤井さんの1コマタンポン挿入、うわー、物凄く観たい。動画をフィリピンに振っている時点で東映アニメーションのブランドなんて地に堕ちているんだから、たまにはこういうのを作ればいいのに。
cut26。ここのはづきちゃんの振り向きはは3コマ9枚ですから、1秒もあります。さすがのタイミングですが、ここでも馬鹿なフィリピン人動画が大暴れしています。こんなのとろの原画なんてアクション開始前の0枚目と最後の9枚目しかないに決まってますから、間は全部フィリピン人の仕業です。何と全ての動画において椅子がガタ付いています。こんなもんトレスするだけなのに出来ない、つまりフィリピン人は写し絵すらまともに出来ない幼稚園児レベルの知能と能力であることを物語っています。折角プリキュアのスポンサーに付いておられるのだから、セイカの方はらくがきんちょをTAPにプレゼントすればいいと思います。貴方達が大好きなアニメーターの動画を書いている韓国人や中国人だって似たような知能と能力だと思いますよ。パート判別に執心するのなんて無意味だからお止めなさいと申しているのです。
cut32。どれみの呼び掛けを受けてのはづきちゃん先ヅメ振り向きです。身体が上下する意味が分かりません。最初の3コマ2枚で上に、後は全部2コマで3・4枚目で下に、5・6枚目でまた上がって、7から9枚目で下にいきます。まあどうせゴキブリみたいな肌の色をしたフィリピン人のアドリブだろう。こいつ本当に死なないかなあ。このアクションのスペーシングが最も広いのは5・6枚目間です。そこが広いのは強調したいからに決まっています。したがって6枚目がアクセントとなります。6枚目がアクセントとして存在感を持つのは6枚目が最高であるときだけです。何故なら6枚目のエクストリームは頭の高さのみだからです。それなのに何で2枚目で頭が高くなっていますか。俺様は作画オタクでございと踏ん反り返っている連中が一切指摘出来ないから、いちいちこんなことを書かなきゃならん。とか書きつつ、こんな幼稚なことを指摘するだけで人を見下せるので、自称作画オタク様の知識の少なさと見る目のなさついては有り難く思っているところもあるんですよ?
cut38。ここからコマ打ちが急変しました。これにより廊下のシークエンスからは原画担当者が変わったのかなと考えるのが普通ですし理にかなっていると思うのですが、動画の線から原画の線を想像して原画担当者を見分けるという非常に面倒な上に精度が悪そうなやり方が支配的なようです。どれみのテイクの1・2枚目間が2コマ打ち、2・3枚目間が3コマ打ちです。36コマ空いて4枚目から振り向きに入ると、1コマ空いて5枚目、後は3コマ打ちで11枚目で終了という具合です。1・2枚目間の2コマ打ちは瞬きをして目を開けるまでの間ですから、そのタイミングなのは分かります。でも振り向きに入ったときの2コマ打ちは何なんでしょう。22/24秒ではなく21/24秒でどうしても振り向かせたかったんだろうとしか考えられません。
cut40。ここも2コマ打ち3枚の振り向きですが、90°しか顔が回りません。cut20は180°回るのをそれでやったから凄まじいのです。とはいえここでもリアクションは絶対必要なので、フレッシュ31話はやはり論外なのです。
振り向きの1枚目のはいいんですかね。説明しきらないのでこれは観て下さい。別に普通の顔からデフォルマシオンされた顔への変化の過程なんて必要ないと僕は思います。未練がましくしているとデフォルマシオンの効果が薄れるんじゃないでしょうか。
cut43。どれみの髪の毛がはづきちゃんの舌に見えるので、ここは間違いなく失敗です。
cut48。デフォルマシオンされたキャラクターのアニメートはどうするべきかをここは教えてくれます。座っているはづきちゃんが1枚目でもう8割方立ち上がります。身体をくねらせてこれはアクセントへの布石で、右手にオバケも入っています。2枚目で完全に立って、これがアクセントです。当然頭が最高位置にあります。この動作は1コマ打ちですから、1/12秒のアクションでした。cut11を思い出して下さい。フィリピン人の腹の立つ動画がありました。ここの0・1枚目間のスペーシングが最大のなのがそれに関係してきます。cut11では動力源と書いたものです。足を踏み込むことで立つ動作を行なえる訳ですから、スペーシングを最大にするのはアクセント、すなわち立つアクションが完成する直前ではなく、椅子から尻が離れたことが示される絵の直前であるべきなのです。デフォルマシオンだからと言って何でも滅茶苦茶にしてよい訳はありません。骨組みがしっかりしているからこそデフォルマシオンが生き生きとするのです。
cut50。昔の作画スレを読んでいたら、「TAPには凄腕の動画チェッカーがいて・・・」みたいなことが書かれていました。それがネタかどうかは知りませんけど、誰も突っ込まなかったということは、動画の良し悪しすらも判断できないのにアニメーターを意識してアニメーションを観ている人がいるという恐ろしい状況が起こっていることは分かります。そういう連中を見下すために、またフィリピン人の仕事を取り上げます。
図書館でのどれみ・はづきちゃん・おんぷちゃんのカットです。ここでどれみがはづきちゃんの方へ頭を移動させながら振り向くのは、次のはづきちゃんのアクションへのパスと、後で彼女自身がアクションを行うスペースを確保するためです。こういう当たり前のことを考えられないのが哀れにも最重度の知的障害を持っているフィリピン人の皆々様です。何と、おんぷちゃんの振り向きでもどれみと同じように頭をはづきちゃんの方に移動させているのです。でも原画はそれを想定していないので、ただの振り向きなのにおんぷちゃんが右に左に動いて大事になっています。「すぐ前のアクションでやっているからこれが正しいやり方なんだろう」と真似をした訳です。したがって、ただでさえ知的障害を持っていて使えないのに、正しい動画の描き方すらも教られていないということが分かります。動画が描けなくても家畜ならば殺されることで空腹を満たしてくれますが、動画が描けないTAPの動画マンは空腹を満してくれるどころか死にもしません。ゆえに家畜にも劣るのがTAPの動画マンです。
そういう無能な連中に限って自己顕示欲は強烈で、OPの「♪おジャ魔女登場ドッカーン!」のところでいろいろな国旗が出てくるとき、3枚目では手前からイギリス・日本・韓国の並び順だったはずが、これが手前にきて速度が落ちてそれらが4コマも大きく映るときにはフィリピン・日本・韓国という順番になっていました。順番が予め指定されていたかはともかく、自国をアピールしようとしたのは事実です。故にTAPのゴキブリ連中は国に誇れるような良い仕事をしていると思っているらしいです。むしろいつか国の恥だといって粛清されるんじゃないでしょうか。
cut58。音楽室のシークエンスは僕らの河野さんだと思います。何故なら上手すぎるからです。
楽譜を載せるところを指揮棒で叩く2コマ打ちのアクションです。1枚目がオバケが入って楽譜を載せるところに指揮棒がコンタクトします。2枚目がリアクションで指揮棒がしなります。3枚目でスペーシングやや広く指揮棒を引きます。4枚目でスペーシング狭くもう一度3枚目の続きをします。これを繰り返すアクションです。スペーシングの狭いところと広いところが交互に入るのが分かると思います。当然これは速度の対比を見るところです。cut6で書いたように、スペーシング・タイミング・コマ打ちを自在に組み合わせて、理性的なアクションを織り上げるのが河野さんです。
cut59。正直言って、この回の最後の楽器よりもここのハナちゃんのアクションの方が素晴らしいと思います。
まずは指揮棒をぴょこぴょこ動かすところです。身体の方に指揮棒を持ってくる絵を仮に1枚目とします。ここのアクセントは当然3コマ空いてスペーシング広く3枚目にいくところです。それをきちんと見せて元気なハナちゃんを表すために、ここでも速度の違いを使います。3・1枚間は2コマ打ちでスペーシングは2・3枚間よりは狭くなっています。1・2枚間は1コマ打ちでスペーシングは極小です。そして3コマ空きますから、アクションを減速させていき、遂には止めてしまっている訳です。勿論こんなややこしいことをしなくても、4コマ打ち2枚のアクションにすることも出来たでしょう。それをしなかったのは、描画とのバランスと、何より今回の主題「はづきとどれみの違い」は「はづきとどれみとハナちゃんの違い」でもあるからです。先のシークエンスで描画と動きにおいてはづきちゃんは大幅にデフォルマシオンされていました。ハナちゃんはデフォルマシオンされがちなキャラクターのようですが、そこで違いを見せることでアニメーションが確かな輪郭を持ちます。
ハナちゃんが構えます。前段落の3枚目→1枚目→2枚目と同じコマ打ちで行われます。そして2コマ空いた後4枚目で予備動作に入ります。後は全部2コマ打ちなので、ここでノイズを混入させておきます。秒24コマで見るとこれが抜群に効いているんだろうなあ。また、先ほどみたいに3コマ空けないのは、そうやって実質止めてしまうのではなく、後のアクションの為に一旦減速させておくという意図もあったようです。5枚目まで予備動作です。スペーシングは広くなっていき、アクションが加速していることが分かります。引き続いて6枚目がこのアクション内の最大のスペーシングで、予備動作で下を向いた手を上へ引っくり返します。5・6枚間は曲線の反転です。当然動きを強める効果があります。それをより明確に獲得するには一気に反転させた方が良いので、4枚目以降の加速の意味が分かります。以下ここを受ける形で10枚目までスペーシング狭くエクストリームに移っていきます。アニメートの目的ではなく、動きの中で最も効果的なところにアクセントを設定した上で見事にアクションを構成してみせるなんて神業と言う他ありません。他に、主要な腕だけにとどまらず、身体の傾きも右斜めから左斜めへと移って後者のポーズを強調していることも見逃せません。
ハナちゃんがキレます。頭を最低にして手を上げて髪の毛を拡がらせるという3つのエクストリームを3枚目で作り出します。このアクションに入る前のハナちゃんの顔のデフォルマシオンの前後を時間を掛けて止めていました。ゆえにここの速度は始めが速くて段々減速していくに決まっています。2コマ打ちでスペーシングを狭くしていくことによりそれを表します。そこから1コマ空いて4枚目が入り、続いて1コマ打ちで頭を最高にして肩を張るという2つのエクストリームが含まれている5枚目に移行します。スペーシングが広くなる上に1/12秒で頭が最低位から最高位まで移動した訳ですから、ここは無茶苦茶な速さです。それ故効果は絶大ですし、予備動作の3つのエクストリームにも釣り合います。2コマ打ち2枚でリアクションが入って減速、次は頭を急にまた下げて髪の毛のエクストリームを再度作ります。そして4枚リアクションをして主な動きは終わります。まあここは今まで出てきたマニエラをやっているだけですね。でもアニメートはマニエラで決まるものではないことが、エクストリームの作り方なんかをcut48に応用することが出来ると考えられることで身をもって理解できるでしょう。
こうやってきちんと見ていれば、アニメートを形容する際に「よく動く」なんて腑抜けた言葉を使うことはないはずです。言うまでも無く「どれだけ動くか」なんてものに意味はなく、「どのように動くか」のみが絶対的に価値があるに決まっています。コマ送りはしない、動画の線で原画マン判別、アニメートの巧拙も分からない。自称作画オタク様の自信がどこからきているのかさっぱり分かりません。
cut62。はづきちゃんが振り向きます。ここも2コマ打ち2枚という物凄く速い振り向きです。ただ河野さんですから、cut20・40との違いを見せてもらわなくてはいけません。4コマ打ち6枚、すなわち21/24秒で反応を示します。cut38のどれみの振り向きと同じタイミングですが、4コマ打ちなのはスペーシングが狭い動きだからというのが主な理由なので、比較は出来ません。まあ河野さんですから、絵の少なさから動いているという印象を減らして、次のアクションとの速度の違いを狙っているのは当然です。7枚目でテイクの先行動作、以下11枚目のアクセントまで目線が動きます。ここがまあ上手い。先行動作では当然の如く両手がエクストリームを示していましたが、8枚目以降では左手がヴァイオリンを持つため上に移動すると、弓を持っている右手は下へとアウトしていきます。このバランスの取り方がやっぱり河野さんです。バランスを持ち込むことで構図的に安定する他にキャラクターが重量を持ちますから、何となく見ているにしても河野さんのパートだけ浮いて見えないとしたら、眼がいかれているに違いありません。今後一切アニメーションを観ないことをお薦めします。そして前述の通り9・10枚目で2コマ2枚で振り向きます。そしてリアクションが4枚入り、うち2コマ打ちが3回で最後だけ3コマ打ちです。本題の振り向きもやっぱり河野さんでした。左方向への速い動きである振り向きには左手のヴァイオリンが対抗し、リアクションで右方向に身体がゆっくりと移動すると、ヴァイオリンが今度は左方向へ寄ってくる、カット内の状況を考慮した上でアクションを構成する能力について、それが僕は才能だと思うんですけど、異常です。インターネットに巣食う糞にわか共が書いたつまらない文章を読んだせいでさっきは大変攻撃的になっていたんですけど、河野さんの最高のアニメートを見ていたらとっても優しい気持ちになった。みんな集まれー。アニメートの巧拙が分からない人も、眼がいかれている人も、汚らしい肌の色をしたフィリピン人もみんな仲間だ。好きなアニメートを語り合おうよ。さあ。
cut64。ここではづきちゃんが立つアクションもスペーシング・タイミングと言うよりはバランスでしょう。最初の2枚で身体スペーシング広く上へ移動するときにはヴァイオリンを持っている両手を下に、何故そのスペーシングか忘れた方はcut48を思い出しましょう。cut7のように腰が先行したので3から5枚目で身体が左へ動くと両手は勿論右にありあります。2コマ打ち5枚、時間にして11/24秒でかつスペーシングが広いという割に速いアクションでしたから、6枚目からはリアクションをします。その際に離れていた身体と両手が近づきます。
cut67。はづきちゃんがどれみにピアノを教えるために身体を傾けるアクションは3コマ打ち4枚ですから10/24秒、「割に速い」としたcut64のアクションよりも時間としては短いのですが、スペーシングにより少なくとも絶対的な視点において速くは見えません。また、cut6の「靴の方にやっていた手や上がった足を戻す」アクションと同じだけの時間ですから、スペーシングによって随分印象は変わるものです。スペーシングは技法を使いやすいところなので、アニメートで難しいのはやはりタイミングです。「アニメーターズサバイバルキット」では自ら動作を行いながらメトロノームでタイミングを計ったことが書かれていましたが、ベストオブカーペンターストーカーとしては河野さん達でタイミングを学ぶに決まっています。ああ、でも他に良いタイミングの習得法がありましたら教えて下さい。
あいちゃんの振り向きはcut5と同じ3コマ打ち6枚、2/3秒です。まあこのサイズならこのタイミングが普通じゃないのか知らん。
cut75。あいちゃんとももちゃんがプリンに顔をぶつけるアクションです。cut59の第一段落で1コマ打ちを減速としましたが、それは河野さんだからそういう意図に違いないと早合点したからで、普通ならここのように1コマ打ちは加速です。この二人の4枚の予備動作で、1コマ・2コマ・2コマ・3コマと減速していき、次のアクセントを強めます。だからcut59においては、極小のスペーシングで減速を示しながら、2/24秒もの短時間で絵が2枚入ることで動きも見せておき、直後の3コマ空きの静止している印象をよりはっきりと与えたかったからでした。止める寸前まで速度を落とすことが出来るのと同時に動きを強めることも出来る、アニメートおもしれー、河野さんすげー。
cut95。この2回目の音楽室のシークエンスが河野さんに見える方はいらっしゃいますか。僕は全く見えません。ハナちゃんがはづきちゃんを注意するアクションでも、河野さんならもっとやっていると思います。とはいえ、それなりの意図があってアニメートされているはずですから、ああすべきこうすべきなどとは書かないことにします。
最初ですからインパクトを与える為にアクションを速くする、すなわちスペーシングを広くしていって2コマ打ち3枚で指揮棒が垂直から水平へと移動すると、身体がバランスを取るために指揮棒とは逆の画面左へ傾きます。次は3コマ打ち4から8枚目でいきり立ってることを示すために肩で息をさせます。そして後は全部2コマ打ちです。9から12枚目でアクセントに対する先行動作に移ります。指揮棒が今度は左に移動したことを受けてか、2枚で身体が右に傾くと、2枚で指揮棒に釣られ今度は身体は左へ傾きます。斜線の対比だとしてもエクストリームがきちんと見えないので、ここはよく分かりません。13枚目がアクセントです。ここは12枚目と明確な斜線の対比を形成しています。何故ならこの後13・14枚目でリアクションが入ってアクセントを受けているからです。
cut96。はづきちゃんのアクションです。ヴァイオリンから頭へと移動するタイミングが速いと思います。シートを書き出してみると、1・2枚間が2コマ打ちになっており、後3枚が3コマ打ちです。3コマベタ打ちの4枚で10/24秒にした方が自然ですし、そちらの方がむしろ良いように思えるのに、わざわざ9/24秒のアクションにしたのにはやっぱり深い理由があるんでしょう。
少し空いて次は振り向きに入ります。ここは3コマ打ち4枚のアクションです。前段落のやつは同じタイミングが続く単調さを避けたんですかね。でも3コマ打ちのまま絵を増減すると大きくタイミングが狂うことになるから1/24秒を削ったということ?
cut99。河野さんに才能があることなんてアタシは昔から知ってたよ!と堂々と言える日は来るんでしょうか。
Bパート
cut113。この後の2コマ走りより、この俯瞰の走りの方が良いと思う方はいらっしゃいますか。先ほどが河野さんに見えてここで2コマ走りが良いと思った方は、今後アニメートに関して公言するのはお控え下さい。3コマ3枚でまともな走りなんて不可能なので、筋肉量や運動能力が著しく劣っている人に対して採用して、ここみたいに腕や足のスペーシングを出来る限り小さくするとか、ふたりはプリキュアMH2雪空のともだちの河野さんパートのひかりさんみたいに非効率的な方向性を示しながら走らせたりするのが正しい使い方です。
cut115。この正面走りは2コマ4枚です。動画の稚拙さは置いておいてスペーシングでのみ判断するなら、これならまあ見られるようにはなっています。ダウンポジションまでスペーシングを狭くしてアクセントであるアップポジションを殊更強調しないのは、弾むような走りにしたいからです。それがはづきの違いなんでしょう。あと、当然ここは見せ場なので左右対称のアニメートにはしません。左足が前に出るときのアップポジションで膝が少しインします。また右足が前に出るときのアップポジションの次の絵で肩をすくめるような絵が入っており、これは絵の下手さで以って自らを劣等人種だと証明する動画ですが、左足のアップポジションとの関わりにおいて偶然にも効き足を描写していることになっています。
cut117。走っている足のアップです。ここは1コマ8枚でcut115とベースのタイミングは一致しています。ただし、ダウンポジションとアップポジションの間が1/24秒増えています。これにより、cut115のスペーシングの操作による走りの違いの意味がなくなりました。わかんねーけど、またどうせフィリピン人知的障害者のせいだろう。フィリピン人はいつも適当な動画を描いていたので、本当は原画のミスかもしれないのにフィリピン人の仕業にされてしまうのでした。狼少年ならぬフィリピン害児というお話でした。
cut118。ここの真横走りはcut117ではなくcut115基準の絵の入れ方をしています。スペーシングの意図も変わりません。うーん、悪いとは全然言いませんけど、例えば僕ならまずアップポジションを強調する為にアップポジション後はスペーシングを段々狭くするように変えるでしょう。また、河野さんよろしくアクセント時に手首でエクストリームを作って次の絵で反対側に曲げることで斜線の対比を作ります。で、その次のコンタクトではその手首の動きに腕を追従させてスペーシング広めで移動させるでしょう。そうすればダウンポジションで手がアウトするのも納得できますし、ダウンポジションとその前の絵ではスペーシングを狭くしなくてはいけませんから、その意図も果たします。元のアニメートでもダウンポジションとその前の絵の間では出来ていたように、アップポジションとその次の絵の間で髪の毛のフォロースルーに曲線の対比を使います。バランスは取らなくても良いでしょう。むしろ傾かせて崩した方がここの意図には沿うと思います。勿論想像するだけでそんなもん一切描けませんよ。描けてたらどんなことをしてでもスタジオカーペンターに入ろうとするに決まっているでしょう。
cut120。どれみ正面の芝居です。しばらく2コマ打ちです。先ずは2枚で頭を上にして肩を張って予備動作、そして3・4枚目で最初の2枚以上のスペーシングで頭を下に移動させてアクセントにして、5・6枚目でスペーシングの非常に狭い動きでリアクションとします。7・8枚目が再び頭の上への移動で予備動作を行い、9・10枚目が同じくらいのスペーシングで頭の下への移動、ただし顔面をカメラに寄せることでエクストリームとしています。11・12枚目がそのリアクションで頭が左に傾きます。リアクションで前のアクションを受けながら、軽く動きを付けることで次のアクションへの先行動作としても機能しています。リアクションを補強するために左手がゆっくりと下に移動しています。13・14枚目で頭が右に傾きます。直前のスペーシングを広くとり、14枚目をアクセントにしています。この後から3コマ打ちが続いて、15・16枚目が11・12枚目同様の意図を持ったスペーシング・タイミング・絵の構成です。頭の傾きが収まったのを活かして主要なアクションに対抗し得る予備動作4枚を行うと、21枚目でその主要なアクション開始、以下2コマ打ちで加速させて、頭を下げながら首を左右に振ります。頭について、21・22枚目は左向き、23から25が枚目で右へ、これは3枚も使うことで次の軽いアクセントに対する速度の差を付けているということです。25・26枚目で頭はスペーシング広く左へと移動します。特に広いのは26枚目で、そこがアクセントです。左手が内側に移動し、エクストリームを示すことで補強しています。この直後だけ一旦3コマ打ちになって27枚目で頭が再び上がります。26枚目についてはさっきも書きましたけど軽いので、2コマ空くことで充分受けられます。後は再び2コマ打ちに戻り、29枚目まで続けて動かして予備動作をします。30枚目からはその予備動作に対抗するアクションで、頭が下がりながらそれぞれ2枚ずつ右へ左へ、33枚目で終わります。34枚目からは3コマ打ち3枚で取り敢えずのリアクションをします。
cut123。ああ、この止まり方は無茶苦茶良いですねえ。2コマ打ちです。まず1・2枚目はcut117から流用してアップポジションからコンタクトへの途中の絵1枚とコンタクトの絵です。3枚目で右足はcut115のタイミング通りダウンポジションですが、左足の膝関節の曲がりは走るアクション時とは程遠いものとなっています。一応止まろうとしている意思を表しています。4枚目スペーシング狭く右足の曲がりが収まり、浮いていた右足はスペーシング広く着地します。この左右の足によるスペーシングの違いこそがまさに走りであることと、まだどちらも前への方向性を示していることを見逃すべきではありません。5枚目で身体が前傾し、左足が曲がりダウンポジションに移行しようとすると、右足の踵が浮きます。4枚目を受けます。6枚目で身体の傾きが収まり、右足の踵が再び着地します。ただ左足がより地面から離れています。これは次の絵で体重が後ろに掛かって左足の傾きが収まるのをよりはっきり見せる為に直前の絵で反対方向に動かしたんだと思います。7枚目は前述の通りの動きで、ハイライトは8・9枚目でしょう。2枚を使って両足をスッと揃えて、何時でも次の一歩が踏み出せる状態を治めました。止めるためでさえ動かしてこそアニメートです。9枚目で膝が伸びてエクストリームを示します。しかしそれを強調するような絵の構成ではありません。5枚目を最後に膝の曲がりは緩くなっていきます。二つ目のエクストリームである爪先立ちに関しても、手前にある左足の傾きは7枚目でもある程度の角度で上げておいたお陰であまり変化はありませんし、奥にあるということで影響を制限されている右足のスペーシングも小さくなっています。身体の傾きだって強められることは無く7枚目と9枚目を見比べたとき、爪先立ちをしたということが補強される程度のスペーシングです。8・9枚目は止めるために行っているのですから、このようにいつもの手法と反対のことをして流れるように見せてやればいいのです。
cut126。はづきちゃんの振り向きです。6・7枚間が3コマ打ちで、他は2コマ打ちです。2コマ打ち3枚の振り向きなので4枚もリアクションがあります。アクセントである3枚目では、髪の毛・頭・肩・腕がエクストリームになっています。腕については、多分バランスを取るために右に移動したんだと思いますけど、ちょっと軽く感じます。髪の毛については、2・3枚間で曲線の反転をしています。顔の近くでこのような強いエクストリームが入ると、やはりアクションの迫力が違います。
cut141。ここら辺ははづきちゃんが目線を下に移動する以外のタイミングは完璧で、特にcut135のどれみがはづきちゃんの手をぎゅっぎゅっぎゅっぎゅとやった後はらりと離れるところの4と3/4秒なんてベストオブ4と3/4秒でしょう。本編中で挿入される幼少期の二人なら手を温めてやることもあったろうに、もうすぐ中学生ですし、しかもはづきちゃんとどれみは違う中学校に行くんだからもうこれが最後かも知れません。はづきちゃんの気持ちに薄々気付いていたらしいどれみが、はづきちゃんの手の感触を記憶するみたいに、3と2/3秒後の終わりまで優しく手を握ってあげる、やや長いのはどれみが踏ん切りを付けるまでの時間だからでしょう。そして別離、3コマ打ちであるが故に有無を言わさず二人の手を引き離していく残酷なスペーシングが悲しくて、それが二人の過ごしてきた時間に対して余りにも短いから、堪えられなくて最後にもう一回手を握ってしまったどれみの弱さに涙せざるを得ませんでした。細田さん、やっぱ東映に戻って来て下さいませんか。河野さん達とまたお仕事しましょう。
これをもう腹立つ、フィリピンの知障猿が台無しにしやがったのがこのカットです。この階段を駆け下りるどれみは何なの。まるで貴方達と同じ害児じゃないですか。物凄いスペーシングでテンション高く、なおかつ満面の笑みでアウトしていきます。ここはそういうシークエンスじゃないの。cut139みたいなのも本当に大概にしといてね。
cut156。はづきちゃんが自分の頭をコツンとやるアクションはcut96でもありました。状況が違うので、特にタイミングが大分違います。cut96は3コマ打ち4枚で手が頭を叩く直前までいきましたが、cut156は3コマ打ちで7枚と3コマ空けて8枚目が入ります。アクション開始時の手の高さの違いを考慮しても7/24秒くらいは遅くなっています。前者はどう見ても速いので、これくらいの差は出るでしょう。スペーシングに関しては徐々に狭くなっていくことで減速を示しているのはどちらも変わりません。しかし、cut156の7・8枚間の4コマ打ちの存在感が強すぎます。このカットは、cut96とは違って8枚目の後に5コマ空けてアクションを止めるので、ずっと3コマできたところに4コマを入れて速度を突然落とすことで自然に繋がります。以前コマ打ちよりスペーシングの操作の方が効果的だと書きましたが、減速時のアクションに関してはコマ打ちに及ぶべくはありません。単純にそれはどちらの方がより違いを見せられるかということからです。続いて頭を叩くアクションです。cut96は3コマ打ちを継続して3枚で頭に拳がコンタクトします。スペーシングも均等です。これらには一連の動作として表したいという志向が出ています。対してcut156は2コマ打ち3枚でコンタクトします。こちらの方が1/12秒速くなっています。それは一旦アクションを止めたので、次の動き出しにはある程度の力を見せないとアニメートとして不自然になるからです。スペーシングの操作も当然あり、0・1枚間はかなり広くなっています。cut96と違うのがもう一つあって、ここでは頭を手が叩きに行くと同時に頭も手に寄っていっています。まあ、これはさすがですね。割とはづきちゃんが小さい上に二回も叩くとガタガタなりかねないからcut96は意図的に排除しているんでしょう。
cut157。ハナちゃんがプリンを差し出します。1・2枚目は2コマ打ちでプリンの乗っている皿を上に持ってくる動きです。このレベルなら1枚目で肩・頭が先行して上へ動くのは当然です。2枚目で1枚目に追従して皿を持っている手がスペーシング広く上へ移動します。1コマ空いて3枚目、この後3コマ打ちになって5枚目まで2枚目のスペーシングに対するリアクションで、スペーシング極小の上への動きです。2コマ空いて6枚目から手はそのままでスペーシング小さく身体が下へと移動します。背伸びしていたのを戻しているんだと思います。10枚目以降の主要なアクションの予備動作です。6・7枚間から2コマ打ちになって9枚目まで続きます。2コマ空いて軽く止めておいてから10枚目でスペーシング広く皿を持っている手が上にそして手前に移動します。身体は上に動きます。後は全部2コマ打ちです。スペーシングを段々小さくしながら15枚目まで行われます。減速したのを受けて16枚目でスペーシング広く、今度は下へと手が移動してきます。再びスペーシング広く17枚目にいくと、今度はプリンがストレッチしています。以降でプリンがスクワッシュすることはないので、これは単純に面白い動きにする為ではなく、スペーシングの広い動き内でオーバーラップ、これらは相反していますがアニメーションならば可能です、させること沢山動いてかつ続いて動くプリンに目が行くように誘導し、本シークエンスの最重要ポイントを強調する為です。18・19枚目はリアクションで、20枚目からはプリンのみのリアクションです。
この後のはづきちゃんとどれみのシークエンスでは泣いてしまってカット数を数えられないので、最後の音楽室のシークエンスのファーストカットはS-a cut1とします。
S-a cut1。2コマベタ打ちのヴァイオリンはづきちゃんです。弓の一往復目でヴァイオリンを動かすのは良いと思います。4枚目から弓の動きに先行してヴァイオリンがぐーっと上に移動し12枚目から小さなスペーシングで下に移動した後に17枚目で止まって、何事もなく1枚が通過した後にゆっくり弓が引かれていくのなんて感動ものです。スペーシングがランダムなのと、多分演出だと思うんですがcut26のこともあるので意図されたものかどうかは不明なんですけども、線がガタガタするのがまた人が楽器を弾いている、人と楽器が共鳴しているようでこれも抜群でしょう。しかし二往復目が面白くありませんでした。まだ1カット目でここから盛り上げていくんですから一往復目から更に付加していって欲しいのに、ただヴァイオリンを弾くだけになってしまっています。はづきちゃんの両腕、ヴァイオリンの弦、ヴァイオリン・弓の運動とこのカット内には非常に直線が多いでしょう。優雅なヴァイオリンの演奏には曲線を作ってやると良いと思います。すなわちさっき挙げた直線のうち前二つと弓の運動については変更しづらいので、もっとも変更してはいけないわけでは全くありませんが、ヴァイオリンの運動において左回りで円を描くように動かしてみるのはいかかでしょうか。
このシークエンスってそんなに言う程のものですか。僕としてはさっき書いたスペーシングと線のガタガタくらいしか良いと思わないんですけど。2コマだから凄いの、それなりに楽器を描ききっているように見えるから凄いの、何なの。よく分かりません。「どのカットの何枚目のどのスペーシングがどのタイミングがどうでそれがこうだから素晴らしい。」というようにまともに教えてくれる人を待っています。動画の視聴可能期限が来週23日の午前中までなので、出来るだけ早くお願いします。
ちょっと前の作画スレに「河野細田回の楽器作画が凄い、彼等の本気を見た」みたいなことが書いてあったことを急に思い出しました。河野さんに関してあそこは、本編を観て河野回かなーって思ってワクワクしながらテロップを見たら原画が河野さん達の名前があってそれでアニメートのことが分かったような気がして嬉しくなってしまった人が書き込んでいるときがたまにあるんですけど、概ねまともな評価を下してくれるところですから、ベストオブカーペンターストーカーとしてはとりあえず観ておこうと思いました。
アニメーションに関する著作権侵害は死ぬほど嫌いなので、「動画なら東映アニメBBプレミアム」でお馴染みの東映アニメBBプレミアムで動画をダウンロードしたものを観て書きました。一応書いておかないと、何処から因縁付けられるか分からないので。ああ、以前にも書いたようにp2pは利用しています。えっちな動画をいっぱいダウンロードしてます!こうやってふざけておいて刺し違える覚悟で来そうな連中をかわすのも、もう慣れたものです。
Aパート
アバンの2カットはどうでもいいので飛ばしてAパートからです。
cut5。振り向きを3コマ打ちでするとき、多少時間が掛かかることになっても枚数を使った方が良いのは、この回とフレッシュプリキュア!31話を見比べれば明白です。本カットでは3コマ打ち6枚の振り向きとなっています。
cut6。このシークエンスからしばらくは永島さんパートだと思われます。氏のアニメートは、良く言えば統制がとれている、悪く言えばぶつ切りです。だから河野さんとは正反対の位置にあります。「AとCでBを挟んでそれぞれを強めて、CをDに掛けて、AとDが対比になっている」みたいなのじゃなくて、「A。B。C。D。」みたいな感じです。スペーシングの操作があまりなく、コマ打ちがほぼベタ打ちになっているからです。ただ、そうであるが故にタイミング、すなわちどれくらいの時間を掛けてアクションをやるかということに関して優れています。本カットでは、はづきちゃんが靴を見るために振り向くのに13/24秒、靴に踵を入れるのに1/6秒、靴の方にやっていた手や上がった足を戻すのに5/12秒、どれみの方を再び振り向くのに13/24秒を使っています。3コマベースですから、「靴の方にやっていた手や上がった足を戻す」アクションはスペーシングが非常に小さな4枚になっているのですが、どれみと違ってはづきちゃんならそこでこれだけの時間を使うのは当然です。
そんな精緻な演出、もしくはアニメートがされているにも関わらず、糞フィリピン動画、ゴミカス知的障害1級のフィリピン人が台無しにします。最初のかかとをいじっているのは飛ばして振り向きのアクション開始を1枚目としたときの2枚目と12枚目のはづきちゃんはどこ見てんだ。あいつらは知的障害1級レベルだから適当にやったのが原因だと思うんですけど、目線においてエクストリームを作らないことではづきちゃんのおっとりとした感じが出ると判断した上での描画であっても間違っています。なぜなら、振り向くアクションにおいて目線が先行しないのは、フィリピン人動画マン自身と同じ知的障害者でない限り有り得ないからです。健常者が、振り向こうと思わないで振り向く動作を行うことはありません。したがってこのカットによって藤原はづきは知的障害者であると表された訳ですが、僕が観たことのある第一シリーズや今回の言動においてはづきが知的障害だという描写は一切存在しませんでしたし、名門とされている「カレン女学院」に玉木麗香と共に合格しています。また、障害者入試でその中学校に合格したとしても、入試制度が違えば受験番号が玉木とは大きく異なるので、合格発表の掲示板における受験番号の掲載位置が彼女の近くのはずがありませんから、ナルシストの玉木が彼女の合格を知っているというのは変です。ちなみに、玉木が知的障害者であることも示されたことはありませんし、その上今回の動画においてそのような演出も為されていません。故にはづきは知的障害ではなく、本カットの2・12枚目は、視聴者を混乱させる以外に何の意味もない動画です。
cut7。cut6のはづきちゃんのアニメートが意図を持ったものであることがこのカットで証明されます。勿論フィリピン人のあれはアニメートとは言いません。3コマ打ち3枚で長靴を掴むと、6コマ空けます。ここで6コマ空かないとはづきちゃんになりません。そして3コマ7枚で立ち上がります。フレッシュプリキュア!第6話のアバンにおける跪いたところから立ち上がるという同じようなアクションでは、3コマ打ち5枚と3コマ打ち3枚から3コマ空いて4枚目、そして1コマ空いて5枚目というアクションでした。いずれにせよ、はづきちゃんよりは速いアクションです。細田守の白のイメージとかそういうことの前に、それはモティーフに過ぎませんから、まずは主題を見ろと思うんですけども、今回の主題は「はづきとどれみの違い」でしょう。そういった点で作画監督の河野さん、まあここは永島さんだと思うんですけど、は実に見事に要求に応えてみせたんです。
他方さすがだと思ったのは、4枚目以降はづきが立ち上がる際に、腰が上がる動きを先行していることです。フィリピン人じゃあこれはやらないだろうなあ。出来る限り沢山の人にTAPの悪行の数々を伝えたいんですけど、あれで優秀賞なら「糞フィリピン人の非アニメートのイメージについて」という題で僕が書いてもアニメ評論文コンテストで入賞できるかしら。
cut8。のんは通ぶりたがりの自称作画オタクではなく、自己流ですがきちんと勉強をしている自称ベストオブカーペンターストーカーなのれ、ここのどれみ・玉木のアニメートをマニエリスムと呼んで差別するのれす。はづきとどれみを対比させるにしても、単にスペーシングを広くしただけのアニメートなんて反吐が出ます。カーペンター回でこういうのを観たのは、フレッシュの松本理恵さん演出回を除いてありません。ゆえに演出家の差し金に違いありません。河野さん達の能力を過小評価する害悪以外の何者でもない演出家が東映を辞められたことに関しましては、多大なる感謝を申し上げます。
cut11。糞みたいな肌の色をしたフィリピン人は本当に大概にしとけよ。ここのモブが階段を上るアニメートが最低です。当然はづきちゃんとの速度の違いを出すために、彼は速く階段を上らなくてはいけません。階段一段を上るのに3枚であるということで原画段階においてそれは表わされました。後は動画の領域なのですが、この汚らしい肌の色をしたクズは何を思ったのか、3枚目から原画であると思われる次の段の1枚目へのスペーシングを広くしたのです。アップポジションからコンタクトへのスペーシングを広くしたということです。どうしてダウンポジションで蓄えられた力が放出された直後のスペーシングが広くなりますか。そのスペーシングの動力源は何処にあるんです。やっぱりあいつら何も考えていないんだなあ。そして観ている人も。アニメートが分からない癖にアニメーション演出家である細田守さんに心酔しているという頭のおかしな人は勿論、河野さんの良さが分かる程度に目の肥えた方でもこの酷い動画に言及しない。一切このことに触れない評論文が「世界に先駆けてすぐれたアニメ評論家を発掘・育成するため」のコンテストの優秀賞を取る。また、こういう動画を描いてくる連中に仕事を与え続ける。終わってるなあ、いろいろと。
cut19。はづきちゃんがランドセルから中身を取り出すアクションです。3コマ打ちです。個人的には中身を取り出して机に置くときと中身を取り出すためにランドセルに手を移動させるときが少し速いと思うのですが、皆様はいかがですか。ちなみにどちらも6枚なので、2/3秒のアクションです。ちょっとスペーシングが広くて、それに引っ張られているかも知れません。中身を机に置いたときに入るリアクション、一回目と二回目で重さの違いによりそれぞれ3枚と6枚入るのが絶妙なだけに大変残念です。二回目のリアクションと前述したアクションが同じ6枚なのも少しは影響しているでしょうか。同じ時間でスペーシングがあれだけ違うと互いのアクションの速度が強調されてしまうと思います。
cut20。このアクションのアクセントは当然最後の振り向きです。それを生かすためにそこまでのアクションは遅くするべきですが、やはりここも少し速い気がします。溜息以降は良いのですが。減速させることでよりよりはっきりと速度の差を見せようということでしょうか。でも全部遅くて急に速くなる方が好きです。それとアクセントのアクション直前に33コマも空くのも決して偶然ではありません。
そんなお膳立てがあってからの振り向きはもう凄まじい速度です。フレッシュ31話の記事において3コマ3枚振り向きが論外だとしましたが、ここは2コマ3枚の振り向きです。そしてフィリピン人がよくするので再三ふざけんなと書いている先ヅメの振り向きをしています。何もないのに突然変なことをするから駄目なのであって、1・2枚目でスペーシングを非常に小さくして2・3枚目で一気に広くするというように振り向き時のスペーシングの操作を誇張したここのようなアニメートならば全く問題はありません。また、4枚のリアクションがこれらをきちんと受けています。
cut23。またどれみのマニエリスムです。すじみ犯すぞ。コラ。ああ小六だからもう性毛が生えてるか。おジャ魔女シリーズなら性教育的な話も成り立ちそうだけど、そういうのってあったんだろうか。やるなら山内ないし長峯演出で当然原画はカーペンターでしょう。学校のトイレでパンツに血が付いているのを発見してのテイク、河野さんだからパンツを下ろすアニメートなんかがやたら上手い、初潮のお祝いでお赤飯を食べる春風家、永島さんの完璧なタイミングによる食事のシークエンス、藤井さんの1コマタンポン挿入、うわー、物凄く観たい。動画をフィリピンに振っている時点で東映アニメーションのブランドなんて地に堕ちているんだから、たまにはこういうのを作ればいいのに。
cut26。ここのはづきちゃんの振り向きはは3コマ9枚ですから、1秒もあります。さすがのタイミングですが、ここでも馬鹿なフィリピン人動画が大暴れしています。こんなのとろの原画なんてアクション開始前の0枚目と最後の9枚目しかないに決まってますから、間は全部フィリピン人の仕業です。何と全ての動画において椅子がガタ付いています。こんなもんトレスするだけなのに出来ない、つまりフィリピン人は写し絵すらまともに出来ない幼稚園児レベルの知能と能力であることを物語っています。折角プリキュアのスポンサーに付いておられるのだから、セイカの方はらくがきんちょをTAPにプレゼントすればいいと思います。貴方達が大好きなアニメーターの動画を書いている韓国人や中国人だって似たような知能と能力だと思いますよ。パート判別に執心するのなんて無意味だからお止めなさいと申しているのです。
cut32。どれみの呼び掛けを受けてのはづきちゃん先ヅメ振り向きです。身体が上下する意味が分かりません。最初の3コマ2枚で上に、後は全部2コマで3・4枚目で下に、5・6枚目でまた上がって、7から9枚目で下にいきます。まあどうせゴキブリみたいな肌の色をしたフィリピン人のアドリブだろう。こいつ本当に死なないかなあ。このアクションのスペーシングが最も広いのは5・6枚目間です。そこが広いのは強調したいからに決まっています。したがって6枚目がアクセントとなります。6枚目がアクセントとして存在感を持つのは6枚目が最高であるときだけです。何故なら6枚目のエクストリームは頭の高さのみだからです。それなのに何で2枚目で頭が高くなっていますか。俺様は作画オタクでございと踏ん反り返っている連中が一切指摘出来ないから、いちいちこんなことを書かなきゃならん。とか書きつつ、こんな幼稚なことを指摘するだけで人を見下せるので、自称作画オタク様の知識の少なさと見る目のなさついては有り難く思っているところもあるんですよ?
cut38。ここからコマ打ちが急変しました。これにより廊下のシークエンスからは原画担当者が変わったのかなと考えるのが普通ですし理にかなっていると思うのですが、動画の線から原画の線を想像して原画担当者を見分けるという非常に面倒な上に精度が悪そうなやり方が支配的なようです。どれみのテイクの1・2枚目間が2コマ打ち、2・3枚目間が3コマ打ちです。36コマ空いて4枚目から振り向きに入ると、1コマ空いて5枚目、後は3コマ打ちで11枚目で終了という具合です。1・2枚目間の2コマ打ちは瞬きをして目を開けるまでの間ですから、そのタイミングなのは分かります。でも振り向きに入ったときの2コマ打ちは何なんでしょう。22/24秒ではなく21/24秒でどうしても振り向かせたかったんだろうとしか考えられません。
cut40。ここも2コマ打ち3枚の振り向きですが、90°しか顔が回りません。cut20は180°回るのをそれでやったから凄まじいのです。とはいえここでもリアクションは絶対必要なので、フレッシュ31話はやはり論外なのです。
振り向きの1枚目のはいいんですかね。説明しきらないのでこれは観て下さい。別に普通の顔からデフォルマシオンされた顔への変化の過程なんて必要ないと僕は思います。未練がましくしているとデフォルマシオンの効果が薄れるんじゃないでしょうか。
cut43。どれみの髪の毛がはづきちゃんの舌に見えるので、ここは間違いなく失敗です。
cut48。デフォルマシオンされたキャラクターのアニメートはどうするべきかをここは教えてくれます。座っているはづきちゃんが1枚目でもう8割方立ち上がります。身体をくねらせてこれはアクセントへの布石で、右手にオバケも入っています。2枚目で完全に立って、これがアクセントです。当然頭が最高位置にあります。この動作は1コマ打ちですから、1/12秒のアクションでした。cut11を思い出して下さい。フィリピン人の腹の立つ動画がありました。ここの0・1枚目間のスペーシングが最大のなのがそれに関係してきます。cut11では動力源と書いたものです。足を踏み込むことで立つ動作を行なえる訳ですから、スペーシングを最大にするのはアクセント、すなわち立つアクションが完成する直前ではなく、椅子から尻が離れたことが示される絵の直前であるべきなのです。デフォルマシオンだからと言って何でも滅茶苦茶にしてよい訳はありません。骨組みがしっかりしているからこそデフォルマシオンが生き生きとするのです。
cut50。昔の作画スレを読んでいたら、「TAPには凄腕の動画チェッカーがいて・・・」みたいなことが書かれていました。それがネタかどうかは知りませんけど、誰も突っ込まなかったということは、動画の良し悪しすらも判断できないのにアニメーターを意識してアニメーションを観ている人がいるという恐ろしい状況が起こっていることは分かります。そういう連中を見下すために、またフィリピン人の仕事を取り上げます。
図書館でのどれみ・はづきちゃん・おんぷちゃんのカットです。ここでどれみがはづきちゃんの方へ頭を移動させながら振り向くのは、次のはづきちゃんのアクションへのパスと、後で彼女自身がアクションを行うスペースを確保するためです。こういう当たり前のことを考えられないのが哀れにも最重度の知的障害を持っているフィリピン人の皆々様です。何と、おんぷちゃんの振り向きでもどれみと同じように頭をはづきちゃんの方に移動させているのです。でも原画はそれを想定していないので、ただの振り向きなのにおんぷちゃんが右に左に動いて大事になっています。「すぐ前のアクションでやっているからこれが正しいやり方なんだろう」と真似をした訳です。したがって、ただでさえ知的障害を持っていて使えないのに、正しい動画の描き方すらも教られていないということが分かります。動画が描けなくても家畜ならば殺されることで空腹を満たしてくれますが、動画が描けないTAPの動画マンは空腹を満してくれるどころか死にもしません。ゆえに家畜にも劣るのがTAPの動画マンです。
そういう無能な連中に限って自己顕示欲は強烈で、OPの「♪おジャ魔女登場ドッカーン!」のところでいろいろな国旗が出てくるとき、3枚目では手前からイギリス・日本・韓国の並び順だったはずが、これが手前にきて速度が落ちてそれらが4コマも大きく映るときにはフィリピン・日本・韓国という順番になっていました。順番が予め指定されていたかはともかく、自国をアピールしようとしたのは事実です。故にTAPのゴキブリ連中は国に誇れるような良い仕事をしていると思っているらしいです。むしろいつか国の恥だといって粛清されるんじゃないでしょうか。
cut58。音楽室のシークエンスは僕らの河野さんだと思います。何故なら上手すぎるからです。
楽譜を載せるところを指揮棒で叩く2コマ打ちのアクションです。1枚目がオバケが入って楽譜を載せるところに指揮棒がコンタクトします。2枚目がリアクションで指揮棒がしなります。3枚目でスペーシングやや広く指揮棒を引きます。4枚目でスペーシング狭くもう一度3枚目の続きをします。これを繰り返すアクションです。スペーシングの狭いところと広いところが交互に入るのが分かると思います。当然これは速度の対比を見るところです。cut6で書いたように、スペーシング・タイミング・コマ打ちを自在に組み合わせて、理性的なアクションを織り上げるのが河野さんです。
cut59。正直言って、この回の最後の楽器よりもここのハナちゃんのアクションの方が素晴らしいと思います。
まずは指揮棒をぴょこぴょこ動かすところです。身体の方に指揮棒を持ってくる絵を仮に1枚目とします。ここのアクセントは当然3コマ空いてスペーシング広く3枚目にいくところです。それをきちんと見せて元気なハナちゃんを表すために、ここでも速度の違いを使います。3・1枚間は2コマ打ちでスペーシングは2・3枚間よりは狭くなっています。1・2枚間は1コマ打ちでスペーシングは極小です。そして3コマ空きますから、アクションを減速させていき、遂には止めてしまっている訳です。勿論こんなややこしいことをしなくても、4コマ打ち2枚のアクションにすることも出来たでしょう。それをしなかったのは、描画とのバランスと、何より今回の主題「はづきとどれみの違い」は「はづきとどれみとハナちゃんの違い」でもあるからです。先のシークエンスで描画と動きにおいてはづきちゃんは大幅にデフォルマシオンされていました。ハナちゃんはデフォルマシオンされがちなキャラクターのようですが、そこで違いを見せることでアニメーションが確かな輪郭を持ちます。
ハナちゃんが構えます。前段落の3枚目→1枚目→2枚目と同じコマ打ちで行われます。そして2コマ空いた後4枚目で予備動作に入ります。後は全部2コマ打ちなので、ここでノイズを混入させておきます。秒24コマで見るとこれが抜群に効いているんだろうなあ。また、先ほどみたいに3コマ空けないのは、そうやって実質止めてしまうのではなく、後のアクションの為に一旦減速させておくという意図もあったようです。5枚目まで予備動作です。スペーシングは広くなっていき、アクションが加速していることが分かります。引き続いて6枚目がこのアクション内の最大のスペーシングで、予備動作で下を向いた手を上へ引っくり返します。5・6枚間は曲線の反転です。当然動きを強める効果があります。それをより明確に獲得するには一気に反転させた方が良いので、4枚目以降の加速の意味が分かります。以下ここを受ける形で10枚目までスペーシング狭くエクストリームに移っていきます。アニメートの目的ではなく、動きの中で最も効果的なところにアクセントを設定した上で見事にアクションを構成してみせるなんて神業と言う他ありません。他に、主要な腕だけにとどまらず、身体の傾きも右斜めから左斜めへと移って後者のポーズを強調していることも見逃せません。
ハナちゃんがキレます。頭を最低にして手を上げて髪の毛を拡がらせるという3つのエクストリームを3枚目で作り出します。このアクションに入る前のハナちゃんの顔のデフォルマシオンの前後を時間を掛けて止めていました。ゆえにここの速度は始めが速くて段々減速していくに決まっています。2コマ打ちでスペーシングを狭くしていくことによりそれを表します。そこから1コマ空いて4枚目が入り、続いて1コマ打ちで頭を最高にして肩を張るという2つのエクストリームが含まれている5枚目に移行します。スペーシングが広くなる上に1/12秒で頭が最低位から最高位まで移動した訳ですから、ここは無茶苦茶な速さです。それ故効果は絶大ですし、予備動作の3つのエクストリームにも釣り合います。2コマ打ち2枚でリアクションが入って減速、次は頭を急にまた下げて髪の毛のエクストリームを再度作ります。そして4枚リアクションをして主な動きは終わります。まあここは今まで出てきたマニエラをやっているだけですね。でもアニメートはマニエラで決まるものではないことが、エクストリームの作り方なんかをcut48に応用することが出来ると考えられることで身をもって理解できるでしょう。
こうやってきちんと見ていれば、アニメートを形容する際に「よく動く」なんて腑抜けた言葉を使うことはないはずです。言うまでも無く「どれだけ動くか」なんてものに意味はなく、「どのように動くか」のみが絶対的に価値があるに決まっています。コマ送りはしない、動画の線で原画マン判別、アニメートの巧拙も分からない。自称作画オタク様の自信がどこからきているのかさっぱり分かりません。
cut62。はづきちゃんが振り向きます。ここも2コマ打ち2枚という物凄く速い振り向きです。ただ河野さんですから、cut20・40との違いを見せてもらわなくてはいけません。4コマ打ち6枚、すなわち21/24秒で反応を示します。cut38のどれみの振り向きと同じタイミングですが、4コマ打ちなのはスペーシングが狭い動きだからというのが主な理由なので、比較は出来ません。まあ河野さんですから、絵の少なさから動いているという印象を減らして、次のアクションとの速度の違いを狙っているのは当然です。7枚目でテイクの先行動作、以下11枚目のアクセントまで目線が動きます。ここがまあ上手い。先行動作では当然の如く両手がエクストリームを示していましたが、8枚目以降では左手がヴァイオリンを持つため上に移動すると、弓を持っている右手は下へとアウトしていきます。このバランスの取り方がやっぱり河野さんです。バランスを持ち込むことで構図的に安定する他にキャラクターが重量を持ちますから、何となく見ているにしても河野さんのパートだけ浮いて見えないとしたら、眼がいかれているに違いありません。今後一切アニメーションを観ないことをお薦めします。そして前述の通り9・10枚目で2コマ2枚で振り向きます。そしてリアクションが4枚入り、うち2コマ打ちが3回で最後だけ3コマ打ちです。本題の振り向きもやっぱり河野さんでした。左方向への速い動きである振り向きには左手のヴァイオリンが対抗し、リアクションで右方向に身体がゆっくりと移動すると、ヴァイオリンが今度は左方向へ寄ってくる、カット内の状況を考慮した上でアクションを構成する能力について、それが僕は才能だと思うんですけど、異常です。インターネットに巣食う糞にわか共が書いたつまらない文章を読んだせいでさっきは大変攻撃的になっていたんですけど、河野さんの最高のアニメートを見ていたらとっても優しい気持ちになった。みんな集まれー。アニメートの巧拙が分からない人も、眼がいかれている人も、汚らしい肌の色をしたフィリピン人もみんな仲間だ。好きなアニメートを語り合おうよ。さあ。
cut64。ここではづきちゃんが立つアクションもスペーシング・タイミングと言うよりはバランスでしょう。最初の2枚で身体スペーシング広く上へ移動するときにはヴァイオリンを持っている両手を下に、何故そのスペーシングか忘れた方はcut48を思い出しましょう。cut7のように腰が先行したので3から5枚目で身体が左へ動くと両手は勿論右にありあります。2コマ打ち5枚、時間にして11/24秒でかつスペーシングが広いという割に速いアクションでしたから、6枚目からはリアクションをします。その際に離れていた身体と両手が近づきます。
cut67。はづきちゃんがどれみにピアノを教えるために身体を傾けるアクションは3コマ打ち4枚ですから10/24秒、「割に速い」としたcut64のアクションよりも時間としては短いのですが、スペーシングにより少なくとも絶対的な視点において速くは見えません。また、cut6の「靴の方にやっていた手や上がった足を戻す」アクションと同じだけの時間ですから、スペーシングによって随分印象は変わるものです。スペーシングは技法を使いやすいところなので、アニメートで難しいのはやはりタイミングです。「アニメーターズサバイバルキット」では自ら動作を行いながらメトロノームでタイミングを計ったことが書かれていましたが、ベストオブカーペンターストーカーとしては河野さん達でタイミングを学ぶに決まっています。ああ、でも他に良いタイミングの習得法がありましたら教えて下さい。
あいちゃんの振り向きはcut5と同じ3コマ打ち6枚、2/3秒です。まあこのサイズならこのタイミングが普通じゃないのか知らん。
cut75。あいちゃんとももちゃんがプリンに顔をぶつけるアクションです。cut59の第一段落で1コマ打ちを減速としましたが、それは河野さんだからそういう意図に違いないと早合点したからで、普通ならここのように1コマ打ちは加速です。この二人の4枚の予備動作で、1コマ・2コマ・2コマ・3コマと減速していき、次のアクセントを強めます。だからcut59においては、極小のスペーシングで減速を示しながら、2/24秒もの短時間で絵が2枚入ることで動きも見せておき、直後の3コマ空きの静止している印象をよりはっきりと与えたかったからでした。止める寸前まで速度を落とすことが出来るのと同時に動きを強めることも出来る、アニメートおもしれー、河野さんすげー。
cut95。この2回目の音楽室のシークエンスが河野さんに見える方はいらっしゃいますか。僕は全く見えません。ハナちゃんがはづきちゃんを注意するアクションでも、河野さんならもっとやっていると思います。とはいえ、それなりの意図があってアニメートされているはずですから、ああすべきこうすべきなどとは書かないことにします。
最初ですからインパクトを与える為にアクションを速くする、すなわちスペーシングを広くしていって2コマ打ち3枚で指揮棒が垂直から水平へと移動すると、身体がバランスを取るために指揮棒とは逆の画面左へ傾きます。次は3コマ打ち4から8枚目でいきり立ってることを示すために肩で息をさせます。そして後は全部2コマ打ちです。9から12枚目でアクセントに対する先行動作に移ります。指揮棒が今度は左に移動したことを受けてか、2枚で身体が右に傾くと、2枚で指揮棒に釣られ今度は身体は左へ傾きます。斜線の対比だとしてもエクストリームがきちんと見えないので、ここはよく分かりません。13枚目がアクセントです。ここは12枚目と明確な斜線の対比を形成しています。何故ならこの後13・14枚目でリアクションが入ってアクセントを受けているからです。
cut96。はづきちゃんのアクションです。ヴァイオリンから頭へと移動するタイミングが速いと思います。シートを書き出してみると、1・2枚間が2コマ打ちになっており、後3枚が3コマ打ちです。3コマベタ打ちの4枚で10/24秒にした方が自然ですし、そちらの方がむしろ良いように思えるのに、わざわざ9/24秒のアクションにしたのにはやっぱり深い理由があるんでしょう。
少し空いて次は振り向きに入ります。ここは3コマ打ち4枚のアクションです。前段落のやつは同じタイミングが続く単調さを避けたんですかね。でも3コマ打ちのまま絵を増減すると大きくタイミングが狂うことになるから1/24秒を削ったということ?
cut99。河野さんに才能があることなんてアタシは昔から知ってたよ!と堂々と言える日は来るんでしょうか。
Bパート
cut113。この後の2コマ走りより、この俯瞰の走りの方が良いと思う方はいらっしゃいますか。先ほどが河野さんに見えてここで2コマ走りが良いと思った方は、今後アニメートに関して公言するのはお控え下さい。3コマ3枚でまともな走りなんて不可能なので、筋肉量や運動能力が著しく劣っている人に対して採用して、ここみたいに腕や足のスペーシングを出来る限り小さくするとか、ふたりはプリキュアMH2雪空のともだちの河野さんパートのひかりさんみたいに非効率的な方向性を示しながら走らせたりするのが正しい使い方です。
cut115。この正面走りは2コマ4枚です。動画の稚拙さは置いておいてスペーシングでのみ判断するなら、これならまあ見られるようにはなっています。ダウンポジションまでスペーシングを狭くしてアクセントであるアップポジションを殊更強調しないのは、弾むような走りにしたいからです。それがはづきの違いなんでしょう。あと、当然ここは見せ場なので左右対称のアニメートにはしません。左足が前に出るときのアップポジションで膝が少しインします。また右足が前に出るときのアップポジションの次の絵で肩をすくめるような絵が入っており、これは絵の下手さで以って自らを劣等人種だと証明する動画ですが、左足のアップポジションとの関わりにおいて偶然にも効き足を描写していることになっています。
cut117。走っている足のアップです。ここは1コマ8枚でcut115とベースのタイミングは一致しています。ただし、ダウンポジションとアップポジションの間が1/24秒増えています。これにより、cut115のスペーシングの操作による走りの違いの意味がなくなりました。わかんねーけど、またどうせフィリピン人知的障害者のせいだろう。フィリピン人はいつも適当な動画を描いていたので、本当は原画のミスかもしれないのにフィリピン人の仕業にされてしまうのでした。狼少年ならぬフィリピン害児というお話でした。
cut118。ここの真横走りはcut117ではなくcut115基準の絵の入れ方をしています。スペーシングの意図も変わりません。うーん、悪いとは全然言いませんけど、例えば僕ならまずアップポジションを強調する為にアップポジション後はスペーシングを段々狭くするように変えるでしょう。また、河野さんよろしくアクセント時に手首でエクストリームを作って次の絵で反対側に曲げることで斜線の対比を作ります。で、その次のコンタクトではその手首の動きに腕を追従させてスペーシング広めで移動させるでしょう。そうすればダウンポジションで手がアウトするのも納得できますし、ダウンポジションとその前の絵ではスペーシングを狭くしなくてはいけませんから、その意図も果たします。元のアニメートでもダウンポジションとその前の絵の間では出来ていたように、アップポジションとその次の絵の間で髪の毛のフォロースルーに曲線の対比を使います。バランスは取らなくても良いでしょう。むしろ傾かせて崩した方がここの意図には沿うと思います。勿論想像するだけでそんなもん一切描けませんよ。描けてたらどんなことをしてでもスタジオカーペンターに入ろうとするに決まっているでしょう。
cut120。どれみ正面の芝居です。しばらく2コマ打ちです。先ずは2枚で頭を上にして肩を張って予備動作、そして3・4枚目で最初の2枚以上のスペーシングで頭を下に移動させてアクセントにして、5・6枚目でスペーシングの非常に狭い動きでリアクションとします。7・8枚目が再び頭の上への移動で予備動作を行い、9・10枚目が同じくらいのスペーシングで頭の下への移動、ただし顔面をカメラに寄せることでエクストリームとしています。11・12枚目がそのリアクションで頭が左に傾きます。リアクションで前のアクションを受けながら、軽く動きを付けることで次のアクションへの先行動作としても機能しています。リアクションを補強するために左手がゆっくりと下に移動しています。13・14枚目で頭が右に傾きます。直前のスペーシングを広くとり、14枚目をアクセントにしています。この後から3コマ打ちが続いて、15・16枚目が11・12枚目同様の意図を持ったスペーシング・タイミング・絵の構成です。頭の傾きが収まったのを活かして主要なアクションに対抗し得る予備動作4枚を行うと、21枚目でその主要なアクション開始、以下2コマ打ちで加速させて、頭を下げながら首を左右に振ります。頭について、21・22枚目は左向き、23から25が枚目で右へ、これは3枚も使うことで次の軽いアクセントに対する速度の差を付けているということです。25・26枚目で頭はスペーシング広く左へと移動します。特に広いのは26枚目で、そこがアクセントです。左手が内側に移動し、エクストリームを示すことで補強しています。この直後だけ一旦3コマ打ちになって27枚目で頭が再び上がります。26枚目についてはさっきも書きましたけど軽いので、2コマ空くことで充分受けられます。後は再び2コマ打ちに戻り、29枚目まで続けて動かして予備動作をします。30枚目からはその予備動作に対抗するアクションで、頭が下がりながらそれぞれ2枚ずつ右へ左へ、33枚目で終わります。34枚目からは3コマ打ち3枚で取り敢えずのリアクションをします。
cut123。ああ、この止まり方は無茶苦茶良いですねえ。2コマ打ちです。まず1・2枚目はcut117から流用してアップポジションからコンタクトへの途中の絵1枚とコンタクトの絵です。3枚目で右足はcut115のタイミング通りダウンポジションですが、左足の膝関節の曲がりは走るアクション時とは程遠いものとなっています。一応止まろうとしている意思を表しています。4枚目スペーシング狭く右足の曲がりが収まり、浮いていた右足はスペーシング広く着地します。この左右の足によるスペーシングの違いこそがまさに走りであることと、まだどちらも前への方向性を示していることを見逃すべきではありません。5枚目で身体が前傾し、左足が曲がりダウンポジションに移行しようとすると、右足の踵が浮きます。4枚目を受けます。6枚目で身体の傾きが収まり、右足の踵が再び着地します。ただ左足がより地面から離れています。これは次の絵で体重が後ろに掛かって左足の傾きが収まるのをよりはっきり見せる為に直前の絵で反対方向に動かしたんだと思います。7枚目は前述の通りの動きで、ハイライトは8・9枚目でしょう。2枚を使って両足をスッと揃えて、何時でも次の一歩が踏み出せる状態を治めました。止めるためでさえ動かしてこそアニメートです。9枚目で膝が伸びてエクストリームを示します。しかしそれを強調するような絵の構成ではありません。5枚目を最後に膝の曲がりは緩くなっていきます。二つ目のエクストリームである爪先立ちに関しても、手前にある左足の傾きは7枚目でもある程度の角度で上げておいたお陰であまり変化はありませんし、奥にあるということで影響を制限されている右足のスペーシングも小さくなっています。身体の傾きだって強められることは無く7枚目と9枚目を見比べたとき、爪先立ちをしたということが補強される程度のスペーシングです。8・9枚目は止めるために行っているのですから、このようにいつもの手法と反対のことをして流れるように見せてやればいいのです。
cut126。はづきちゃんの振り向きです。6・7枚間が3コマ打ちで、他は2コマ打ちです。2コマ打ち3枚の振り向きなので4枚もリアクションがあります。アクセントである3枚目では、髪の毛・頭・肩・腕がエクストリームになっています。腕については、多分バランスを取るために右に移動したんだと思いますけど、ちょっと軽く感じます。髪の毛については、2・3枚間で曲線の反転をしています。顔の近くでこのような強いエクストリームが入ると、やはりアクションの迫力が違います。
cut141。ここら辺ははづきちゃんが目線を下に移動する以外のタイミングは完璧で、特にcut135のどれみがはづきちゃんの手をぎゅっぎゅっぎゅっぎゅとやった後はらりと離れるところの4と3/4秒なんてベストオブ4と3/4秒でしょう。本編中で挿入される幼少期の二人なら手を温めてやることもあったろうに、もうすぐ中学生ですし、しかもはづきちゃんとどれみは違う中学校に行くんだからもうこれが最後かも知れません。はづきちゃんの気持ちに薄々気付いていたらしいどれみが、はづきちゃんの手の感触を記憶するみたいに、3と2/3秒後の終わりまで優しく手を握ってあげる、やや長いのはどれみが踏ん切りを付けるまでの時間だからでしょう。そして別離、3コマ打ちであるが故に有無を言わさず二人の手を引き離していく残酷なスペーシングが悲しくて、それが二人の過ごしてきた時間に対して余りにも短いから、堪えられなくて最後にもう一回手を握ってしまったどれみの弱さに涙せざるを得ませんでした。細田さん、やっぱ東映に戻って来て下さいませんか。河野さん達とまたお仕事しましょう。
これをもう腹立つ、フィリピンの知障猿が台無しにしやがったのがこのカットです。この階段を駆け下りるどれみは何なの。まるで貴方達と同じ害児じゃないですか。物凄いスペーシングでテンション高く、なおかつ満面の笑みでアウトしていきます。ここはそういうシークエンスじゃないの。cut139みたいなのも本当に大概にしといてね。
cut156。はづきちゃんが自分の頭をコツンとやるアクションはcut96でもありました。状況が違うので、特にタイミングが大分違います。cut96は3コマ打ち4枚で手が頭を叩く直前までいきましたが、cut156は3コマ打ちで7枚と3コマ空けて8枚目が入ります。アクション開始時の手の高さの違いを考慮しても7/24秒くらいは遅くなっています。前者はどう見ても速いので、これくらいの差は出るでしょう。スペーシングに関しては徐々に狭くなっていくことで減速を示しているのはどちらも変わりません。しかし、cut156の7・8枚間の4コマ打ちの存在感が強すぎます。このカットは、cut96とは違って8枚目の後に5コマ空けてアクションを止めるので、ずっと3コマできたところに4コマを入れて速度を突然落とすことで自然に繋がります。以前コマ打ちよりスペーシングの操作の方が効果的だと書きましたが、減速時のアクションに関してはコマ打ちに及ぶべくはありません。単純にそれはどちらの方がより違いを見せられるかということからです。続いて頭を叩くアクションです。cut96は3コマ打ちを継続して3枚で頭に拳がコンタクトします。スペーシングも均等です。これらには一連の動作として表したいという志向が出ています。対してcut156は2コマ打ち3枚でコンタクトします。こちらの方が1/12秒速くなっています。それは一旦アクションを止めたので、次の動き出しにはある程度の力を見せないとアニメートとして不自然になるからです。スペーシングの操作も当然あり、0・1枚間はかなり広くなっています。cut96と違うのがもう一つあって、ここでは頭を手が叩きに行くと同時に頭も手に寄っていっています。まあ、これはさすがですね。割とはづきちゃんが小さい上に二回も叩くとガタガタなりかねないからcut96は意図的に排除しているんでしょう。
cut157。ハナちゃんがプリンを差し出します。1・2枚目は2コマ打ちでプリンの乗っている皿を上に持ってくる動きです。このレベルなら1枚目で肩・頭が先行して上へ動くのは当然です。2枚目で1枚目に追従して皿を持っている手がスペーシング広く上へ移動します。1コマ空いて3枚目、この後3コマ打ちになって5枚目まで2枚目のスペーシングに対するリアクションで、スペーシング極小の上への動きです。2コマ空いて6枚目から手はそのままでスペーシング小さく身体が下へと移動します。背伸びしていたのを戻しているんだと思います。10枚目以降の主要なアクションの予備動作です。6・7枚間から2コマ打ちになって9枚目まで続きます。2コマ空いて軽く止めておいてから10枚目でスペーシング広く皿を持っている手が上にそして手前に移動します。身体は上に動きます。後は全部2コマ打ちです。スペーシングを段々小さくしながら15枚目まで行われます。減速したのを受けて16枚目でスペーシング広く、今度は下へと手が移動してきます。再びスペーシング広く17枚目にいくと、今度はプリンがストレッチしています。以降でプリンがスクワッシュすることはないので、これは単純に面白い動きにする為ではなく、スペーシングの広い動き内でオーバーラップ、これらは相反していますがアニメーションならば可能です、させること沢山動いてかつ続いて動くプリンに目が行くように誘導し、本シークエンスの最重要ポイントを強調する為です。18・19枚目はリアクションで、20枚目からはプリンのみのリアクションです。
この後のはづきちゃんとどれみのシークエンスでは泣いてしまってカット数を数えられないので、最後の音楽室のシークエンスのファーストカットはS-a cut1とします。
S-a cut1。2コマベタ打ちのヴァイオリンはづきちゃんです。弓の一往復目でヴァイオリンを動かすのは良いと思います。4枚目から弓の動きに先行してヴァイオリンがぐーっと上に移動し12枚目から小さなスペーシングで下に移動した後に17枚目で止まって、何事もなく1枚が通過した後にゆっくり弓が引かれていくのなんて感動ものです。スペーシングがランダムなのと、多分演出だと思うんですがcut26のこともあるので意図されたものかどうかは不明なんですけども、線がガタガタするのがまた人が楽器を弾いている、人と楽器が共鳴しているようでこれも抜群でしょう。しかし二往復目が面白くありませんでした。まだ1カット目でここから盛り上げていくんですから一往復目から更に付加していって欲しいのに、ただヴァイオリンを弾くだけになってしまっています。はづきちゃんの両腕、ヴァイオリンの弦、ヴァイオリン・弓の運動とこのカット内には非常に直線が多いでしょう。優雅なヴァイオリンの演奏には曲線を作ってやると良いと思います。すなわちさっき挙げた直線のうち前二つと弓の運動については変更しづらいので、もっとも変更してはいけないわけでは全くありませんが、ヴァイオリンの運動において左回りで円を描くように動かしてみるのはいかかでしょうか。
このシークエンスってそんなに言う程のものですか。僕としてはさっき書いたスペーシングと線のガタガタくらいしか良いと思わないんですけど。2コマだから凄いの、それなりに楽器を描ききっているように見えるから凄いの、何なの。よく分かりません。「どのカットの何枚目のどのスペーシングがどのタイミングがどうでそれがこうだから素晴らしい。」というようにまともに教えてくれる人を待っています。動画の視聴可能期限が来週23日の午前中までなので、出来るだけ早くお願いします。
テーマ:おジャ魔女どれみシリーズ - ジャンル:アニメ・コミック
河野宏之@映画ふたりはプリキュアMaxHeart2雪空のともだち
当方の環境では1秒に30フレームあるところを、記事を書くに当たって5の倍数フレームは無視して1秒24フレームとしています。予めご了承ください。
長峯×カーペンター回に向けて今回はアニメートの予習です。11月8日にANIMAXで放送された「映画ふたりはプリキュアMaxHeart2雪空のともだち」の河野さんパートと思われるところを書きます。ちなみに永島さんもクレジットされているのですが、何処をやられたかは分かりませんでしたし、藤井さんは暴走していたので、予習として有益なことは書けません。
思えばアニメートに対する理解が飛躍的に深まったのは、松本理恵×カーペンター回の予習でMaxHeart第2話のアクションの殆どのカットを分析してからでした。今回はカット数が少のうございますし、初心に帰って、出来るだけ多くのアクションを分析しようと思います。
草尾さんと檜山さんが雲の園に襲来してからの変身バンク直後のカットを便宜上cut1とします。
cut2。走るという動作は元来アニメート的な動きです。片方の足は、膝の関節が深く曲がったまま前に送られ、その動きがエクストリームを示すと曲がっていた膝から下が先ほどの動きを追従します。もう片方は、膝の関節で体重を受けながら予備動作をしていることをはっきりと表し、主要な斜め上方向への動きをすると足は真っ直ぐ伸びて、そのリアクションを兼ねながら次の動きの為に膝が曲がります。そしてこのような大きな足の動きを手がなぞって補強しています。ここまで魅力的な要素が横溢しているものをアニメートとして言わば精製したときにつまらないものになるはずがないのですが、どういう訳か巷ではつまらないものが氾濫しています。そんな中で、走りを表現の域まで高めている数少ないアニメーターの一人がここの担当だと思われる河野宏之氏です。
本カットは1コマ打ちです。また、全てなぎさのことを言っています。カットが変わって最初の絵である0枚目と絵が変わり動きが始まる1枚目を見れば何をしたいかが分かります。0枚目は普通の走りのアニメートだとアップポジションと言って頭が最高になる箇所で、前段落では「主要な斜め上方向への動き」と書いたもののエクストリームです。ただ普通だとそうなんですけど、ここでは身体を強烈に前傾させて一直線に相手に突っ込んで行っていることが表れています。また「膝の関節が深く曲がったまま前に送られ」る動きが高く上がっていないのにエクストリームとなっていること、アップポジションでは腕の振りもエクストリームになるのですが、それが前方への方向性を持っていることでも分かります。
2・3枚目は身体の傾きが浅すぎるので駄目です。「THE HUMAN FIGURE IN MOTION」のPLATE22では確かに2・3枚目に当たる箇所で身体が高くなっていますが、PLATE17ではスタート直後ではありますけれども傾いたままでその動作を行っていますから、リアルという訳でもなく、「主要な斜め上方向への動き」を強めるために一旦を傾きを抑えておいたと言うなら、6枚目のアップポジションの前にスペーシングを広くしないのはおかしゅうございます。実際この2枚は1/12秒しか映らないんだから気にするなとおっしゃる方は、アニメーションを観てもしょうがありません。1/12秒、いや1/8秒すらも理性的にコントロール出来ない愚図、世間では俳優とか言われて持て囃されているそうですが、が出てくる映画でも観ていれば宜しい。
走りのアニメートで背動しながら作画T.Uなんかを描く心中はお察ししますが、はっきり言って動画が駄目です。前段落は明らかな動画のミスでしょう。5枚目も酷うございます。絵がアレなのは仕方ないとしてもアニメートの意図を変えるのはいけません。4枚目が頭が最低になるダウンポジションで6枚目がアップポジションなので、ここはアップポジションへの移行を描くべきところが、もう頭を最高にしてしまっています。その結果、6枚目は頭の高さは変わらず、手と足を前後するだけです。強調しなくてはいけないアップポジションを駄目にしたということは、このアクションをぶち壊したということです。前述した2つのエクストリームが5枚目にあるならばここをアップポジションと出来るのでそれで良いのですが勿論そうではなく、しかもどう見ても6枚目は原画で、アップポジションだと指定されているのです。文化的に貧しい国で生まれ育ったフィリピン人ならこんなことはざらにあるので腹を立てるだけで済みますが、もし日本人だったらもう絶望するしかありません。
最低動画の晒し者会場はこちらです。7枚目から顔にT.Uしていくのは、顔をアウトさせて画面枠外の空間を意識させるという河野さんがよくやられるアニメートの布石です。14枚目からいつものように頭を下げて次の上への動きの予備動作を見せながら顔を切っていきます。18枚目で頭が上がり顔がインして主要な動作を開始しますが、19・20枚目も同じ向きで頭が上がるだけです。そしたら急に21枚目で頭と身体が回転し、22枚目以降でその続きがアクションの目的だということが示されました。したがって19・20枚目は、21枚目に向けて頭と身体を回転させないとアニメートしても駄目だし、人の動きとしてもおかしいし、18・21枚目が原画のはずなので原画マンの意図にも沿っていません。それなのにこの横着なガキは、19枚目は18枚目の目から下を描くだけ、20枚目に至っては19枚目をほぼ引き写しただけというとんでもない手抜きを行いました。また酷いのが20・21枚目間程の広いスペーシングは誰でも容易に認識できることです。すなわち、1/24秒の価値を認めることが出来る人のみが享受し得る芸術であったアニメートを、ストーリーのみを気にしている人に批判される次元にまで貶めた訳です。
cut3。まずはなぎさと檜山さんからです。アニメートにおいて如何に止めるかは如何に動かすかと同じくらい重要です。勿論動きを引き立ててより魅力的なアニメートにする為ということもありますが、ここのように演出面の比重が大きいときもあります。2コマベースの中で、檜山さんがなぎさをぶん殴るアクションに入る直前の予備動作とアクションが開始された一枚目で腕がなぎさに当たったときに2コマ開きます。時間を掛けることでまたペースを乱すことで、プリキュアがやられる様を印象に残るように見せ、もやもやとしたものを持ってもらうのが狙いです。その感覚を次のほのかと草尾さんが反復することで映像とお話が同期しますから、主要な視聴ターゲットである子供達が映画にのめり込むはずです。
その他はぶん殴られて飛んでいくなぎさの足くらいですか。こんなのは当たり前ですけど、殴られたことに対する反応は、顔や手がアウトしたら終わりじゃなくて、身体が画面に残っている以上は必ず見せなくてはいけませんから、アウト直前では足を力なく開かせています。
続いてほのかと草尾さんです。ほのかのアクションは草尾さんによって規定されるので彼のアクションで説明しますと、2コマ打ちで、予備動作4枚のあと5枚目でゆかなに腕が当たって6から9枚目でリアクションをします。スペーシングの操作もなくて物凄く普通ですけど、前述の通りなぎさと檜山さんで見せたことをなぞればいいんですから普通で構いません。
cut4。プリキュアではこういった遅いアクションが時々見られます。なぎさとほのかが回転しているんですけど、2コマで11枚も使っても一周すらしていません。早いアクションが続いたので分かり易さを重視して、プリキュアをしっかり見せておこうという意図でしょうか。
cut5。ムタは先行動作からアクセント、老師はアクセントからリアクション・フォロースルーとテイクにおいてそれぞれに違いを出していますが、アニメートに新鮮さはありません。ただしこれはやむを得ないことで、映画のみ登場の彼らが物語に上手く馴染むようにベタにするのが正しうございます。本カットの他にcut3・4も同様、商業アニメーションのアニメートは多くを演出に規定されていますから、諦めるほかはありません。
cu6。まず1コマ打ち3枚で足がインして画面中央方向へ移動し、続いて1コマ空いて4枚目でスペーシング広く足が地面にコンタクトします。基本的には絵を使うよりも絵を抜く方が効果的ですから、ここではスペーシングとコマ打ちを比較させてコンタクトを強めています。この後2コマ打ちで5から7枚目までスペーシング狭くリアクションを行います。コンタクトが強いので受けてやっているのです。7枚目の次のコマで8枚目が入り11枚目まで1コマ打ちが続きます。1コマ打ちに挟まれた2コマのスペーシングの狭い動きというのは止まっているような印象を持ちます。これが全体的に速い本カットのアクションのアクセントとなっています。また、逆に言うとスペーシングの狭い2コマ打ちを挟む1コマ打ちの動いているという印象は強いということですから、12枚目以降の物凄く速いアクションの予備動作として8から11枚目は非常に効果を発揮していることになります。1コマ空いて軽いアクセントを挟むと、12枚目で足が地面を離れ15枚目でアウトします。
スペーシング・タイミング・コマ打ちを強烈な枚数縛りの元で培った方に自由に枚数を使わせると凄まじいことになることが分かります。優雅でほんの少し蓮葉な河野エフェクトまでおまけに見られますから、ここは氏を代表するアニメートの一つと言って良いでしょう。
cut7。フレッシュの映画のOPで空を飛んでいるラブ達を正面から見せていました。どどんまいみたいで凄く気持ち悪かったんですけど、誰も何も言わなかったのか知らん。同じようなところからプリキュアを撮ったこれを見て思い出しました。戦闘中で状況も違いますし、河野さんですから勿論ここは格好いいんですけども。
cut8。なぎさとほのかで差異を出すために、キックのアニメートにおいて、2コマベースに1コマを挟むのと2コマベタ打ちというようにコマ打ちを変えていますけど、描画の根幹はどちらも変わりません。膝から上が先行して膝から下がそれに追従します。アニメートの基本である追従を使って、非常に堅実にアクションを構成します。
ほのかの蹴りに関してはスペーシングを変化させています。まずスペーシング広くインしてきて相手の懐に入ると、そこからの移動のスペーシングは極小で蹴るアクションに入り、前述の通り膝から上が先行する巻き込むような蹴りでテンプルを狙います。ベタ打ちの単調さを軽減する為のスペーシングの操作を蹴りのアニメートの核である追従と結びつけ、ほのかの理知的な戦闘スタイルまでアニメートして見せています。対してなぎさは猪突猛進型です。とりあえずどこにでもぶち当たればいいという感じで、頭・腕・左足をエクストリームにして予備動作においてアクセントを作り、それは蹴るアクションが開始されても1枚リアクションを入れなくてはいけないほどの強烈さでした。
cut9。ひかりさんの俯瞰走りです。ここの後半のような3コマ中2枚走りは、アップポジションからコンタクトへの移行時に後ろ側にある足のスペーシングがどう考えても広すぎます。ひかりさんだからぴょこぴょこして可愛いのであって、汎用性は無いと思います。
cut11。フレッシュ22話で素晴らしい手の芝居を描いた河野さんなら、草尾さんがなぎさの手を掴む程度のアニメートは何てことありません。インした草尾さんの手は1コマ打ち3枚で移動して行って、1コマ空いて4枚目でスペーシング広くなぎさの手を掴みます。cut6の1から4枚目と同じ手法ですね。その後の草尾さんが手を引っ張るところがまた素晴らしゅうございます。なぎさは彼に右手を掴まれているんですけど、自然に回外位ならば手の平がカメラの方を向きます。しかし、それだと関節がカメラの方を向いている為に動きが付けにくいのと、線が少ない為に手の芝居が充分な迫力を持ちません。そこで敢えて回内位を取ることでこの二つの懸念を晴らしてしまいます。結果として出来上がったアニメートは、それぞれの方向に曲がった指がなぎさの抵抗を見事に表し、指の爪が確かな存在感を与えています。
cut12。抵抗するなぎさもお手本のようなアニメートです。肩の上下・身体の傾きでアクション内で対になるものを入れ、頭が下のときには腕が上・頭が上のときには腕が下というように重心のバランスを取ります。他方2コマ打ち5枚が1セットなので、アクションが速くスペーシングが広くなっています。描画のデフォルマシオンもあります。一旦このように緊張をほぐしておくことで、何らかの演出上の理由に因り挿入されたcut14の強烈なデフォルマシオンに繋げます。
以下岸尾だいすけさんの前までは河野さんだと思います。
約一年前にこの映画を観たことをブログに書いているんですけど、一年あれば人は変わるものです。オタクになりたくて仕方なかった僕が今ではベストオブカーペンターストーカーの称号を得ています。オタクの世界で一番になるのって何て簡単なんだろう。じゃあ次の一年でベストオブ芝田浩樹ストーカーにもなることにします。
長峯×カーペンター回に向けて今回はアニメートの予習です。11月8日にANIMAXで放送された「映画ふたりはプリキュアMaxHeart2雪空のともだち」の河野さんパートと思われるところを書きます。ちなみに永島さんもクレジットされているのですが、何処をやられたかは分かりませんでしたし、藤井さんは暴走していたので、予習として有益なことは書けません。
思えばアニメートに対する理解が飛躍的に深まったのは、松本理恵×カーペンター回の予習でMaxHeart第2話のアクションの殆どのカットを分析してからでした。今回はカット数が少のうございますし、初心に帰って、出来るだけ多くのアクションを分析しようと思います。
草尾さんと檜山さんが雲の園に襲来してからの変身バンク直後のカットを便宜上cut1とします。
cut2。走るという動作は元来アニメート的な動きです。片方の足は、膝の関節が深く曲がったまま前に送られ、その動きがエクストリームを示すと曲がっていた膝から下が先ほどの動きを追従します。もう片方は、膝の関節で体重を受けながら予備動作をしていることをはっきりと表し、主要な斜め上方向への動きをすると足は真っ直ぐ伸びて、そのリアクションを兼ねながら次の動きの為に膝が曲がります。そしてこのような大きな足の動きを手がなぞって補強しています。ここまで魅力的な要素が横溢しているものをアニメートとして言わば精製したときにつまらないものになるはずがないのですが、どういう訳か巷ではつまらないものが氾濫しています。そんな中で、走りを表現の域まで高めている数少ないアニメーターの一人がここの担当だと思われる河野宏之氏です。
本カットは1コマ打ちです。また、全てなぎさのことを言っています。カットが変わって最初の絵である0枚目と絵が変わり動きが始まる1枚目を見れば何をしたいかが分かります。0枚目は普通の走りのアニメートだとアップポジションと言って頭が最高になる箇所で、前段落では「主要な斜め上方向への動き」と書いたもののエクストリームです。ただ普通だとそうなんですけど、ここでは身体を強烈に前傾させて一直線に相手に突っ込んで行っていることが表れています。また「膝の関節が深く曲がったまま前に送られ」る動きが高く上がっていないのにエクストリームとなっていること、アップポジションでは腕の振りもエクストリームになるのですが、それが前方への方向性を持っていることでも分かります。
2・3枚目は身体の傾きが浅すぎるので駄目です。「THE HUMAN FIGURE IN MOTION」のPLATE22では確かに2・3枚目に当たる箇所で身体が高くなっていますが、PLATE17ではスタート直後ではありますけれども傾いたままでその動作を行っていますから、リアルという訳でもなく、「主要な斜め上方向への動き」を強めるために一旦を傾きを抑えておいたと言うなら、6枚目のアップポジションの前にスペーシングを広くしないのはおかしゅうございます。実際この2枚は1/12秒しか映らないんだから気にするなとおっしゃる方は、アニメーションを観てもしょうがありません。1/12秒、いや1/8秒すらも理性的にコントロール出来ない愚図、世間では俳優とか言われて持て囃されているそうですが、が出てくる映画でも観ていれば宜しい。
走りのアニメートで背動しながら作画T.Uなんかを描く心中はお察ししますが、はっきり言って動画が駄目です。前段落は明らかな動画のミスでしょう。5枚目も酷うございます。絵がアレなのは仕方ないとしてもアニメートの意図を変えるのはいけません。4枚目が頭が最低になるダウンポジションで6枚目がアップポジションなので、ここはアップポジションへの移行を描くべきところが、もう頭を最高にしてしまっています。その結果、6枚目は頭の高さは変わらず、手と足を前後するだけです。強調しなくてはいけないアップポジションを駄目にしたということは、このアクションをぶち壊したということです。前述した2つのエクストリームが5枚目にあるならばここをアップポジションと出来るのでそれで良いのですが勿論そうではなく、しかもどう見ても6枚目は原画で、アップポジションだと指定されているのです。文化的に貧しい国で生まれ育ったフィリピン人ならこんなことはざらにあるので腹を立てるだけで済みますが、もし日本人だったらもう絶望するしかありません。
最低動画の晒し者会場はこちらです。7枚目から顔にT.Uしていくのは、顔をアウトさせて画面枠外の空間を意識させるという河野さんがよくやられるアニメートの布石です。14枚目からいつものように頭を下げて次の上への動きの予備動作を見せながら顔を切っていきます。18枚目で頭が上がり顔がインして主要な動作を開始しますが、19・20枚目も同じ向きで頭が上がるだけです。そしたら急に21枚目で頭と身体が回転し、22枚目以降でその続きがアクションの目的だということが示されました。したがって19・20枚目は、21枚目に向けて頭と身体を回転させないとアニメートしても駄目だし、人の動きとしてもおかしいし、18・21枚目が原画のはずなので原画マンの意図にも沿っていません。それなのにこの横着なガキは、19枚目は18枚目の目から下を描くだけ、20枚目に至っては19枚目をほぼ引き写しただけというとんでもない手抜きを行いました。また酷いのが20・21枚目間程の広いスペーシングは誰でも容易に認識できることです。すなわち、1/24秒の価値を認めることが出来る人のみが享受し得る芸術であったアニメートを、ストーリーのみを気にしている人に批判される次元にまで貶めた訳です。
cut3。まずはなぎさと檜山さんからです。アニメートにおいて如何に止めるかは如何に動かすかと同じくらい重要です。勿論動きを引き立ててより魅力的なアニメートにする為ということもありますが、ここのように演出面の比重が大きいときもあります。2コマベースの中で、檜山さんがなぎさをぶん殴るアクションに入る直前の予備動作とアクションが開始された一枚目で腕がなぎさに当たったときに2コマ開きます。時間を掛けることでまたペースを乱すことで、プリキュアがやられる様を印象に残るように見せ、もやもやとしたものを持ってもらうのが狙いです。その感覚を次のほのかと草尾さんが反復することで映像とお話が同期しますから、主要な視聴ターゲットである子供達が映画にのめり込むはずです。
その他はぶん殴られて飛んでいくなぎさの足くらいですか。こんなのは当たり前ですけど、殴られたことに対する反応は、顔や手がアウトしたら終わりじゃなくて、身体が画面に残っている以上は必ず見せなくてはいけませんから、アウト直前では足を力なく開かせています。
続いてほのかと草尾さんです。ほのかのアクションは草尾さんによって規定されるので彼のアクションで説明しますと、2コマ打ちで、予備動作4枚のあと5枚目でゆかなに腕が当たって6から9枚目でリアクションをします。スペーシングの操作もなくて物凄く普通ですけど、前述の通りなぎさと檜山さんで見せたことをなぞればいいんですから普通で構いません。
cut4。プリキュアではこういった遅いアクションが時々見られます。なぎさとほのかが回転しているんですけど、2コマで11枚も使っても一周すらしていません。早いアクションが続いたので分かり易さを重視して、プリキュアをしっかり見せておこうという意図でしょうか。
cut5。ムタは先行動作からアクセント、老師はアクセントからリアクション・フォロースルーとテイクにおいてそれぞれに違いを出していますが、アニメートに新鮮さはありません。ただしこれはやむを得ないことで、映画のみ登場の彼らが物語に上手く馴染むようにベタにするのが正しうございます。本カットの他にcut3・4も同様、商業アニメーションのアニメートは多くを演出に規定されていますから、諦めるほかはありません。
cu6。まず1コマ打ち3枚で足がインして画面中央方向へ移動し、続いて1コマ空いて4枚目でスペーシング広く足が地面にコンタクトします。基本的には絵を使うよりも絵を抜く方が効果的ですから、ここではスペーシングとコマ打ちを比較させてコンタクトを強めています。この後2コマ打ちで5から7枚目までスペーシング狭くリアクションを行います。コンタクトが強いので受けてやっているのです。7枚目の次のコマで8枚目が入り11枚目まで1コマ打ちが続きます。1コマ打ちに挟まれた2コマのスペーシングの狭い動きというのは止まっているような印象を持ちます。これが全体的に速い本カットのアクションのアクセントとなっています。また、逆に言うとスペーシングの狭い2コマ打ちを挟む1コマ打ちの動いているという印象は強いということですから、12枚目以降の物凄く速いアクションの予備動作として8から11枚目は非常に効果を発揮していることになります。1コマ空いて軽いアクセントを挟むと、12枚目で足が地面を離れ15枚目でアウトします。
スペーシング・タイミング・コマ打ちを強烈な枚数縛りの元で培った方に自由に枚数を使わせると凄まじいことになることが分かります。優雅でほんの少し蓮葉な河野エフェクトまでおまけに見られますから、ここは氏を代表するアニメートの一つと言って良いでしょう。
cut7。フレッシュの映画のOPで空を飛んでいるラブ達を正面から見せていました。どどんまいみたいで凄く気持ち悪かったんですけど、誰も何も言わなかったのか知らん。同じようなところからプリキュアを撮ったこれを見て思い出しました。戦闘中で状況も違いますし、河野さんですから勿論ここは格好いいんですけども。
cut8。なぎさとほのかで差異を出すために、キックのアニメートにおいて、2コマベースに1コマを挟むのと2コマベタ打ちというようにコマ打ちを変えていますけど、描画の根幹はどちらも変わりません。膝から上が先行して膝から下がそれに追従します。アニメートの基本である追従を使って、非常に堅実にアクションを構成します。
ほのかの蹴りに関してはスペーシングを変化させています。まずスペーシング広くインしてきて相手の懐に入ると、そこからの移動のスペーシングは極小で蹴るアクションに入り、前述の通り膝から上が先行する巻き込むような蹴りでテンプルを狙います。ベタ打ちの単調さを軽減する為のスペーシングの操作を蹴りのアニメートの核である追従と結びつけ、ほのかの理知的な戦闘スタイルまでアニメートして見せています。対してなぎさは猪突猛進型です。とりあえずどこにでもぶち当たればいいという感じで、頭・腕・左足をエクストリームにして予備動作においてアクセントを作り、それは蹴るアクションが開始されても1枚リアクションを入れなくてはいけないほどの強烈さでした。
cut9。ひかりさんの俯瞰走りです。ここの後半のような3コマ中2枚走りは、アップポジションからコンタクトへの移行時に後ろ側にある足のスペーシングがどう考えても広すぎます。ひかりさんだからぴょこぴょこして可愛いのであって、汎用性は無いと思います。
cut11。フレッシュ22話で素晴らしい手の芝居を描いた河野さんなら、草尾さんがなぎさの手を掴む程度のアニメートは何てことありません。インした草尾さんの手は1コマ打ち3枚で移動して行って、1コマ空いて4枚目でスペーシング広くなぎさの手を掴みます。cut6の1から4枚目と同じ手法ですね。その後の草尾さんが手を引っ張るところがまた素晴らしゅうございます。なぎさは彼に右手を掴まれているんですけど、自然に回外位ならば手の平がカメラの方を向きます。しかし、それだと関節がカメラの方を向いている為に動きが付けにくいのと、線が少ない為に手の芝居が充分な迫力を持ちません。そこで敢えて回内位を取ることでこの二つの懸念を晴らしてしまいます。結果として出来上がったアニメートは、それぞれの方向に曲がった指がなぎさの抵抗を見事に表し、指の爪が確かな存在感を与えています。
cut12。抵抗するなぎさもお手本のようなアニメートです。肩の上下・身体の傾きでアクション内で対になるものを入れ、頭が下のときには腕が上・頭が上のときには腕が下というように重心のバランスを取ります。他方2コマ打ち5枚が1セットなので、アクションが速くスペーシングが広くなっています。描画のデフォルマシオンもあります。一旦このように緊張をほぐしておくことで、何らかの演出上の理由に因り挿入されたcut14の強烈なデフォルマシオンに繋げます。
以下岸尾だいすけさんの前までは河野さんだと思います。
約一年前にこの映画を観たことをブログに書いているんですけど、一年あれば人は変わるものです。オタクになりたくて仕方なかった僕が今ではベストオブカーペンターストーカーの称号を得ています。オタクの世界で一番になるのって何て簡単なんだろう。じゃあ次の一年でベストオブ芝田浩樹ストーカーにもなることにします。
映画「Yes!プリキュア5〜鏡の国のミラクル大冒険!〜」
来る11月29日の「フレッシュプリキュア!」カーペンター回は長峯達也さんが演出です。早速長峯さんの監督作品を見て予習します。
cut1。引きの位置からトラックショットでシャドウの本拠地の空間の獲得をしながら、低い位置のカメラで正面に彼女が鎮座するところを撮って緊張感を持たせています。また、劇場の大スクリーンならトラックショットの効果は絶大でしょう。
cut2。前カットが非常に強烈な動きのあるカットだったので、前景に移動する鏡を配して繋がりを持たせています。
cut3。カメラを傾かせたショットで再び画面内の状況が普通ではないことを示し、三度PAN DOWNで動きを付けています。
cut4。一気にシャドウに寄って紹介をします。主役となり得る被写体がないところに彼女がインすることで強調する効果を狙っているんでしょうが、ならばもっと尺が必要だったと考えます。
cut5。前カットでシャドウが右向きなのは、cut2で左を向いていた双子の芸人を呼び込んで、この双子の芸人の紹介のカットに繋げる為でした。
cut6。マスターショットを入れていないからまあいいんですけど、シャドウが今度は左を向いています。左手で鏡を表示させなくてはいけない設定だったからでしょうか。
cut7から9。cut1・2で主立って動き、cut4では求心点、cut5では手前にあって4カット強調した結果取れた鏡単体のショットです。
cut10。決めのセリフです。ならばキャラクターの顔がぐーっと寄った後にさっと引く(寄るだけのときもある)長峯さんの演出でよく見るショットに決まっています。一々説明するのが面倒なので、これから「長峯ショット」と言います。
cut11。cut1方向からのカメラで空間を見せます。
cut12。哀れさを見せたいから正面の寄った位置から奥へ飛ばされるミギリン・ヒダリンです。やっと名前を思い出した。
cut13。初登場なのにダークドリームを横から撮っているのは、cut10・12と正面が続いたからバタ臭くならないようにでしょうか。
cut14。ここもミギリン・ヒダリンの正面です。反応をきちんと見せる為にcut12から寄ってアップになっています。
cut15。長峯ショットのダークドリームです。紹介です。
cut16。アオっています。長峯ショットです。
cut17。ずっとダークドリームの正面を避けてきたのは、ここで正面のT.Dをして強調するためでもありましたか。
cut18。引いてダークドリームに加えシャドウを入れて次カットに繋げます。正面です。
cut19。決めはやはり正面アップです。
cut20。突然お城の外が描写されました。次カットに繋げる為でしょうか。
cut21。ロング俯瞰のプリキュア達が住む世界です。
cut22。前カットから引き続いてイスタブリッシングショットです。
cut23。カーブミラーに映るナッツハウスです。鏡です。しゃれてますねー。
cut24。おちゃらけたところなので正面でしょう。
cut25。初登場ののぞみもまあ正面でしょう。ミルクに突き飛ばされたのぞみはアウトし、ミルクが着地したところで再びインします。何せ沢山動いたほうが絶対子供たちは楽しいはずです。どう考えてもフレッシュの映画は止めが多すぎです。で、今の映像は実は鏡でしたという、またしゃれてるなあ。
cut26。ミルクがインしてカメラを鏡の方にグッと振ることで鏡を強調すると。
cut27。とりあえず喋らなくて全員を紹介したいからまあ正面と。
cut28。cut26で強調しておいた鏡がここでのぞみを写しています。格好良すぎです。
cut29。ようやくロングが入って位置関係を見せます。
cut30。長峯正面アクションたまらん。これがもうすぐ河野顔で見られるなんて。
cut31。切り返してのぞみで、うららがぴょこんとインします。このシークエンスは上手い人がやっているみたいですけど、そうでなくても絶対こうやって沢山動くべきなんです。
cut32。「トランプで遊びましょうか。」だって。こまちさん可愛い。
cut33。カメラはしつこくのぞみを追っかけます。この時点で誰に注目するべきか指示してくれています。
cut34。左側に空間を設定してのぞみを呼び込み、意図は果たしているとしてもそこがスカスカだと困るので、手に持ったカップで構図を締めています。
cut35。会話の終わりは正面アクションに決まっています。
cut36。新たな展開も正面に決まっています。
cut37。チラシを見る正面のプリキュア達です。今回は四人しかいませんけど、こういう構図に河野の逆三角がばちっと嵌っているのを想像するだけで呼吸が乱れてきます。
cut38。真横でのぞみのアクションを見せます。
cut39。絶対にお話の核を見落とすことのないようのぞみを推しまくります。
cut40。のぞみとこまちさんが前景、ココが奥に小さくいます。
cut41。強力な左右対称構図で中心にいるのぞみを推します。
cut42。cut40でこまちさんがやや力を持っていたのはここで使うためでしたか。
cut43。cut38でかれんさんがやや力を持っていたのはここで使うためでしたか。おい、振り向きが崩れてるし、それ以前に出来てねーじゃねーか。どうせこっそりフィリピン人が介入してんだろ。長峯さんのマスターピースを汚す輩は絶対許さないから。覚えとけよ。
cut44。寄り気味で正面などの強い構図が続いたので、俯瞰で引いてバランスを取ります。ちなみに、また振り向きが出来ていません。
cut45・46。最後はやはり正面です。
cut47。OPです。正面です。
cut48。俯瞰歩きです。映画フレッシュのローリングは笑ってしまうくらいのお粗末さなんですけど、何でこれは成立しているように見えるんだろうか。他の人の足があること、やや引いた俯瞰であることが要因なのか知らん。まあでも、あんま映画で小細工はして欲しくありません。
cut49。カットつなぎのクローズアップもきちんと動かしています。
cut50。不思議な構図です。状況説明だからまあ良いのか。
cut51。またのぞみの正面だ。
cut52。一点透視の消失点方向にのぞみを入れて馴染みよくカットを繋いでいることくらい。
cut53。噴水ナメは姿を映し出すもの、水と鏡との共通のイメージに拠るんでしょう。
cut54。その噴水を右端に置いて、カット間の接着剤としています。
cut55。別に噴水は取るに足るものではなかったのかな。重要なら一連のカットの締めに噴水があるはずですが。
cut56。最初はズームインでしたが、カットが変わる寸前だけでも作画T.Uをしてやることで、映画の屋台骨が作られるのでしょう。
cut57。まあ正面です。
cut58。スペーシングを広くするだけで後始末をしないアニメートはあまり好きではありません。このカットとcut21からのシークエンスがそうなっています。
cut59。走りがつまらないとげんなりします。劇場版とは言えど、まあ原画2枚なんでしょう。
cut60。仙台可愛い。
cut61。このココとナッツの頭が切れているところで思い出した。11月7日にフレッシュの三回目を観に行ってきたときに首切りを発見しました。最後のお花畑のところだったか、首なしブッキーちゃんになっていました。人形は首が取れても修繕してやればいいんですから、やっぱり彼女達は人形なんですよ。
cut62から69。ノーコメント。
cut70。「監督 長峯達也」。
cut71。ファーストカットはアップというのはセオリーみたいです。
cut72。ポン引きで主要な人物の紹介をします。
cut73。正面。
cut74。正面。
cut75。マスターショットです。こまちさん・かれんさん左・うらら右。
cut76。仙台たまんね。俯瞰で前述の三人と、特に前カットとの繋がりを強めます。
cut77。こういうところで普通の状況説明のカットになっているのが、僕が芝田さん程長峯さんを好きにならない要因です。一応手前の花で次カットのかれんさんへ繋げようとはしているものの、もっともっと力関係を分かりやすく見せてくれた方が好きです。
cut78。かわゆすのう
cut79。かわゆすのう
cut80。仙台たまんね。
cut81。この柱ナメは芝田さんがよくやる建物の象徴ナメみたいなものでしょうか。うーん、芝田さんの方が自然で好き。
cut82。一応外の空間が後で出てくるので、ここで見せておくと。
cut83。流れを断ち切るなら正面か。
cut84。cut38もそうでしたけど、長峯さんってこういう物凄く短いカットを挟んでいたっけ。構図に依存しないカットの時間の操作でフィルムが止まらないようにするのは芝田さんはやられないから、新鮮で面白いです。
cut85。また正面です。本当に正面ばかりですね。長峯さんを河野さんと組ませるなんて誠にご英断でございます。でも、僕しか得しないんじゃないか知らん。
cut86。引き気味なのは、空間がギャグの面白さを増幅するから?
cut87。かれんさんに対しているりんちゃんが左を向いています。この位置関係はcut75を基にしたものではありません。意味が分かりません。
cut88。cut86で引いているのは、cut86よりも寄ったポジションをここで取りたかったからですか。かれんさんが女王様と言われて怒ったのは、SMを知っていらっしゃることの証明に他なりません。かれんさんって意外とえっちね。
cut89。ほらまたcut38・84と同じようなカットです。
cut90。cut82で東屋を外から映していましたが、ここでは階段が正面なのでカメラの場所が大きく違います。こういうのが全く訳が分かりません。cut90は後の空間的根拠なんですから、唯の引きのショットであるcut82とは重要度は比べ物になりません。故にcut82をcut90のところから映しておけば、それぞれのカットの目的を果たしつつcut90で反復強調が出来るので、こちらの方がより良いと思うのですが。
cut91。うららの顔がインしてきます。とにかく動かすということでしょう。
http://blog-imgs-41.fc2.com/y/u/z/yuzuru2105/nagamine.jpg
さて図1をご覧下さい。これはcut71からのシークエンスの東屋内でのキャラクターの立ち位置を表したものです。黒の太い矢印はそれぞれのカットにおけるカメラの方向です。正面構図や切り返しは相対的な位置関係になるので、そのカットは除いています。纏めるとcut89以降位置関係が狂っているということです。何だ、一言で纏められた。でも折角作ったので公開します。cut91の意味不明さとか、cut81がcut87の伏線になっていたことが分かるので少しは有用でしょう。
cut92。ここでかれんさんとりんちゃんが図1におけるデフォルトの位置の戻っています。
cut93。俯瞰アクション来ました。のぞみが正面ばかりを必要とするから、多少ややこしいことになっても俯瞰にしておいたんでしょうか。
cut94。本シークエンスにおけるのぞみの紹介です。当然正面です。
cut95。階段を下りるのぞみとりんちゃんです。階段の空間をきちんと見せておきたいから、のぞみ正面の位置を基準にしたはずです。
cut96。新しい展開はアップです。
cut97。ここの正面引きは、後のカットと連結してプリキュア達を連想させます。
cut98。前カットを受けて正面です。
cut99。cut98と同じ意図です。
cut100。前カットでのぞみに反応させてから馴染みよく繋げて正面のココ・ナッツです。
cut101・102。ココナッツ左・のぞみ達右という位置関係を構築します。とにかくのぞみがメインなので、この2カットは対等ではありません。また、のぞみに反応させてからのcut100、のぞみが左を向いてから右向きのココナッツというようにのぞみ主導でカットが割られます。
cut103。のぞみに端を発する位置関係構築の展開だったので、「ココナッツ左」の落とし前を付けて左向きのプリキュア達です。
cut104。このアップは物語に要請されたものなので別にどうでも。
cut105。ギャグなので正面。
cut106・107。はい。
cut108イメージを入れ子にします。
cut109。時間が少し飛んだので正面。
cut110。ココナッツの背後に異常に空間があるこの明らかに変な構図も、何度も言いますけどのぞみが主導者だから、彼らとプリキュア達の会話でカットが収束しないようにしている訳です。
cut111。前カットの意図は、先述したことよりも背後にいるのぞみに繋げる役割が主でした。
cut112。ココの後ろの空間が争点のはずなのに、奥行きが潰れてしまっていますけど、子供たちは「後ろにのぞみがいるー!」って思うからいいんでしょう。
cut113。一応申し訳程度に空間を見せている?
cut114。cut112基準のポジションを取って、それを傷にしません。
cut115。いくらのぞみがのぞみがって言ってもここは例外で、ココの行動を分かりやすく、のぞみを大胆に切っています。
cut116。長峯ショットです。
cut117。画面右手方向の空間を窮屈にして、のぞみがいると設定している画面左手方向の広く空いた空間と対比させています。
cut118。俯瞰なのは単調さを避けるため。
cut119。のぞみの主観です。cut100ものぞみの主観みたいなもんでしょう。鍵となる手法は前もって使っておくというやつです。どうしてここが重要なのかはわかりません。
cut120。正面で切り返します。のぞみは悉く正面です。
cut121。このロングも空間を与えるカットといつもなら考えるところですが、尺が異常に短くなっています。cut38・84・89と同じでしょうか。
cut122。頭に手を持ってこられただけでのぞみはどうしてこんなに過剰に反応するんだろう。DV受けてるの。
cut123。のぞみの反応を受けてきちんとココを見せます。
cut124。手前ココ奥のぞみです。俯瞰なのは身長の大きさを見せて男性を強調したかったからでしょう。見上げる視線と見下げる視線が交差すると格差が現れますが、ここのように見上げる視線のみだと普通は相手に対する憧れなんかが出るんじゃないですか。
cut125。cut123同一ポジション?とにかくcut124を入れ子にして、のぞみとココを一セットにしてしまいます。
cut126。真横です。取り敢えず引いたという感じ。
cut127。のぞみは正面です。
cut128。俯瞰です。
cut129。前カットを補完します。
cut130・131。繰り返し強調。
cut132。ファーストカットはアップ。
cut133。時間空間が飛んでまずは正面。
cut134・135。切り返し。
cut136。また正面。
cut137。どこにミルクがいるんだろう。いつまでもカメラを引かないからわかんない。
cut138。ポン引きです。まだ引かない。
cut139。うん。
cut140。展開は正面。
cut141。はい。
cut142。アップにしてきちんと見せる。
cut143。自由くん。
cut144。こまちさん。
cut145。PAN DOWNして場所を示す。
cut146。ロング。
cut147。なんで垣間見構図を取ってうららを強調しているんだろうか。このカットなら別に手前を歩かすくらいでいいと思うんですが。
cut148。正面。
cut149。イスタブリッシングショットです。
cut150。俯瞰なのはインしてくるこまちさんの空間を取るためです。
cut151。うむ。
cut152。こまちさん。
cut153。はい。
cut154。粗密をはっきりと対比さるこの構図はcut117と同じです。こんなこと長峯さんやってたっけ。
cut155。ここを見て気が付いたんですけど、長峯さんって割りとセリフを画でなぞっているんじゃないかなあ。でも今のところフレッシュ第8話の冒頭のミユキさんのポスターしか思い浮かびません。
cut156。前カットで一番力を持っていたものは鏡ですから当然それで繋げて、鏡のところにカメラを設定します。
cut157。仙台さん。
cut158。仙台さんで繋げてこまちさんがインします。ドレスの襟(?)のところの線が無くなっています。制作現場は相当疲弊していたんでしょう。
cut159。こまちさんがふざけ始めたので、合わせ鏡に仙台さんがきちんと映りません。
cut160。りんちゃんこれどうなってんだろう。でもそんなことよりも彼女達がどこにいるのかが全く分かりません。
cut161。はい。
cut162。ふむ。
cut163。一点透視の消失点。
cut164。正面じゃい。何か文句あるか。
cut165。やっと位置関係が描写されました。
cut166。と思ったら前カットを完全に無視して横から撮っています。のぞみが手前で割かし力を持っているのにどうもしません。
cut167。今度はcut165基準になりました。
cut168。次でのぞみのアクションがあるんですけど、このカット内の主役はこまちさんです。はて。
cut169。DV受け続けた結果、現実逃避をするためにこういう考えを起こすようになってしまった可愛そうなのぞみ。
cut170。鏡の国の皆さん。
cut171から176。アイデア勝負みたいなやつはノーコメントです。こういうのが好きならミュージックビデオでも観てればいい。
cut177。重要ポイントはクローズアップにして見せてくれるやさしい長峯さん。
cut178。cut124と大して変わらないと思います。
cut179。cut38・84・89・121と同じです。
cut180。前カットのコージはアオリなのに、こののぞみはコージを意識させる俯瞰になっていません。のぞみの心理状態の吐露だからでしょうか。
cut181。割りに重要なことを言っていると思うんですけど引いていますね。ああ、どうせあれか、今流行りの、アニメートが分からないメクラ連中が通ぶってやろうと意気込んで書くあれか、面白くもなんともない上に全く意味もないあれか、鏡を使って図像学的な見方を要求しているのか。
cut182。コージ言葉を受けてのぞみの俯瞰と。
cut183。このコージの後ろの空間もあれか、今流行りの、アニメートが分からないメクラ連中が通ぶってやろうと意気込んで書くあれか、面白くもなんともない上に全く意味もないあれか、鏡を使って図像学的な見方を要求しているのか。
cut184。コージはアオリと。
cut185。うん、cut180の見方は合っていました。カット内で帰結させる構図を取ることで、のぞみの内面に視聴者を踏み込ませようとしているんです。
cut186。cut124の「格差」はコンテクストによりけりです。すみません。
cut187。cut100・119の主観はここで使うためでした。
cut188。立ち去るコージが滅茶苦茶重要なので、彼を手前に配しています。
cut189。一連のお話の終わりとミギリン・ヒダリンを確認させるのが目的なので、まあのぞみを後ろから低い位置のカメラででしょう。
cut190から194。はーい。
cut195。手前に大きくインしたコージが圧倒的な主導権を持つ構図です。
cut196。そしてコージへ。
cut197。で、何でナッツの寄りなんだろう。芝田さんならcut195の段階でコージの力を弱めてこのカットへの布石としておくはずです。長峯さんが分からない。
cut198。空間が飛んだから俯瞰と。
cut199。cut195の低い位置のカメラがこのカットに掛かってるってこと?
cut200。cut198をベースにして繋がりが良いです。
cut201。正面だと少し強すぎるような気がしないでもない。
cut202。ここで真横を使うんだから前カットは切り返しでいいような。芝田さん以外の評価基準が無い上に大して本数は観ていない為、分からないことが多くて困りました。長峯ショットが入って。
cut203・204。アニメートで押したいところです。
cut205。cut202の長峯ショットのお陰で、奥行きの出にくいこの正面が堂々と取れます。
cut206。手のクローズアップはベタですね。
cut207。手から足に繋いでいます。おーい、アニメートが分からないメクラの皆さんの出番ですよ。
cut208。早めにロングが入ると安心します。
cut209。ロングと少し方向が違います。あれくらいのロングならロングであるということだけが大事だということが分かりました。
cut210。弱いような気がしないこともありませんが、まあ前カットで少しは力を持っているこまちさんとかれんさんです。
cut211。cut209をベースにカメラがのぞみに帰ります。ベタですが、インしたコージの目を切って。
cut212。のぞみとコージの関係よりのぞみの反応が重要なので俯瞰ではありません。
cut213。のぞみの反応の根拠は勿論正面です。
cut214。もちろんシークエンスのファーストカットは正面です。
cut215。2カット目で俯瞰で状況を見せてくれれば僕の動悸も治まります。
cut216。幸せそうな男女が憎い。
cut217。河野走りクラスまでは要求はしませんけど、もっと走りのアニメートに気を使って頂ければ嬉しゅうございます。
cut218。ぷりてぃ〜うららっち!
cut219。ギャグは正面。
cut220。何で大抵の走りは3コマで中2枚?意味が分からないわ。
cut221・222。足元まで入れたアクションはアニメートの見せ所です。
cut223。肩の出た衣装で見るとプロポーションが危うすぎます。と言うかここだけ特別に顔がでかくなってる?
cut224から226。積極的なノーコメントです。
cut227。三瓶ちゃん。
cut228。展開するカットでありつつ、後の空間の確保をしています。
cut229。まあね。
cut230。傾いているねえ。
cut231。ここで俯瞰ロングなのもcut228と同じ空間を確保するためです。勿論人がいるよってことも見せています。
cut232。コージが手前で力を持たせています。
cut233。のぞみの主観を思わせるトリミングです。
cut234。反応。
cut235。展開は正面。
cut235。人がいないということ。
cut236。「いらない。」って「分かりません。」クラスに面白い言葉ですね。
cut237。反応をきちんと見せます。
cut238。しかしここら辺のコージと夏は危ういなあ。能面派になっています。プリキュアは修正バリバリなのに何で。
cut239。誰もいないってことでしょう。
cut240。手がひょろひょろで何か戸愚呂兄みたいで怖い。
cut241。まあね。
cut242。正面ね。
cut243。このロングの視点は背後にいるダークドリームに掛かってくるのかな。
cut244。自由くんの背後にダークドリームと。
cut245。ここらへんは平凡で何も書けません。
cut246。同時進行でプリキュア達とダークレモネードを見せているということ。
cut247。お前らどうせアニメートのことが分かんない愚鈍なんだから、「長峯達也と手」をテーマに長文書けや。読んでやらないこともないぞ。
cut248。前カットの手を切っていますね。あと、のぞみの占める割合が小さいのはどう考えてもおかしいです。彼女は前後カットの主役ですし、ここはOP空けてからずっと盛り上げてきたのぞみとコージの一応のヤマ場ですからね。
cut249。傾いています。
cut250。はーい。
cut251。まあ正面かなあ。
cut252。cut248・250とコージ推しだったのはこのカットが欲しかったから?でもこのカットの意味は分かりません。
cut253。のぞみ以外のプリキュアの頭を切っています。のぞみとコージの描写に特化したカットですが、そしたらcut251のインしてくるりんちゃんとうららの意味が分かりません。
cut254。左手方向に大きく空間を取ることでカットに繋がりを持たせています。
cut255。正面でしょう。
cut256。正面に対抗し得るには正面しかないでしょう。
cut257。じゃあここも正面でしょう。
cut258。視点を大きく飛ばします。
cut259。流れが変わったので、ダークドリームを見せておきます。
cut260。はい。
cut261。長峯ショットれす。
cut262。俯瞰にしてプリキュア方向への空間を確保しています。
cut263。垣間見構図です。前カットからプリキュアで繋いでいます。
cut264。前カットで手前にいたことで、またcut263を接着剤とするcut262との類似性で繋ぎます。
cut265。何かプリキュア達が左を向いています。確かに直前のcut264の夏は正面ですけど、cut262のコージは左向きでした。よく分かんない。
cut266。そうかと思ったら仙台さんは右向きでしょう。ああ前カットは仙台さんを持っているかれんさんの構図的な力が欲しかったからか。
cut267。展開は正面。
cut268・269。コワイナー。
cut270。また左向きです。cut266の尻拭いですか。アオっています。
cut271・272。正面です。
cut273。ややカメラの位置が高いのは、アクションの為に上方を空けておきたかったからですか。
cut274。もお、プリキュア達の並び順がさっきと違―う。このカットの方向からだと左からこまちさん・かれんさん・のぞみ・りんちゃん・うららだったでしょう。
cut275。さっきから右向いたり左向いたりしていましたけど、プリキュア左・コワイナー右でいいんですね。
cut276。俯瞰なのは高さを見せる為、右側の空間は伏線なんでしょうか。
cut277。アオリです。
cut278。垣間見構図です。このシークエンスの同構図の前には必ず人物の位置関係とカメラの位置を獲得する為のカットが入っています。cut263の前にはcut258でダークドリームの居るところからプリキュア達を捉えていましたし、ここではcut276の右側の空間がそうです。
cut279。つまりプリキュアの並び順が変わったところは既に田中さんだったってこと?
cut280。前カットはコワイナーが主役だったために俯瞰です。
変身バンク。
cut281。アオりで緊張感を持たせ、手前のプリキュアに構図的な力を与えながらもコワイナーを見せて主役を明示しします。
cut282。コワイナーで繋ぎながら客観的な状況の描写をします。右側の空間がまた後で使われるんでしょう。
cut283。プリキュアが飛んできます。コワイナーの後方からのカメラです。
cut284。正面です。
cut285。切り返しでしょう。
のぞみの必殺技バンク。
cut286。cut284をベースにコワイナーとプリキュア達との空間を同期させます。
cut287。右向きでコワイナーが食らいます。
cut288。今度は正面です。cut282で与えられた空間を使っています。
cut289。cut287を受けて左向きのプリキュア達です。
cut290。正面です。
cut291。正面ののぞみをズームアウトします。前カットに続いてカメラが動きます。それは多分意味があるんだと思います。
cut292。コワイナーの攻撃に対してプリキュア達が退避したということを見せているだけです。
cut293。主要な被写体の空間を一度に見せて同期させます。
cut294。前カットの主役のショットです。
cut295。ダークドリームから修復されるコワイナーの面というのが繋がりがいいと判断したんでしょう。
cut296。田中が田中くせえ。
cut297。客観的に状況を見せます。cut295・296が対になっているのは重要かもしれません。
cut298。ルージュがやられるという割とインパクトのあるところなので、ここで一旦寄ったんでしょう。
cut299。やられる正義の味方がやられるなら、敵の表情は見せるべきです。
cut300。どうせ戦闘なんて一瞬なんだから印象勝負です。ここのように低いところにカメラを置くなら極端に低くしたほうが面白くなります。
cut301。cut299のコワイナーの顔が掛かかっています。
cut302。のぞみとうららの状況を見せているだけです。
cut303。よく見たら振り向いていました。
cut304。ポン寄りの後の振り向きの方が、次カットにいるルージュ達への方向性や動くことでぞみ達の感情が強調されていいような気がしたんですが、ここは強い絵を時間を掛けて見せて一旦落ち着かせつつ次なる展開への助走としたんでしょう。
cut305。掛け声を受けるならアオリ走りです。
cut306。突然仙台が出てきました。
cut307。仙台の潔癖なセリフからからダークドリームへの落差が鍵です。
cut308。プリキュアと仙台のジャンプを受けての俯瞰でしたか。
cut309。まずこういうのを軽く挟むのがセオリーのようです。
cut310。そして顔に作画T.Uと。
cut311。場面を強引に切り替えるなら正面です。
cut312。シャドウ様をきちんと確認出来ないこのカットは後の伏線なんでしょうか。
cut313から317。ミントだけ何故2カットあるか分かりません。他はアイデア勝負なのでノーコメントです。
cut314。長峯ショットです。T.Dして笑い声はベタですけどまあね。
cut315・316。偽プリキュアが生成されたことが分かればいいので、全身を見せる必要は無いのか。なるほど。
cut317。シルエットが一番きれいなのがダークアクアだったというだけだと思います。あと方向性もcut316と一致させない方が堅苦しくなくて良いです。
cut318。まあアオリでしょう。
cut319。cut317の為にイメージを構築しやすいだろうということで最初がアクアなのか知らん。
cut320。アイデア勝負。
cut321。うむ。
cut322・323。アイデア勝負。
cut324。ここで作画T.Dをして全身を見せてダークドリームを前cut313からのところのイメージと重ねたかった、故にcut322・323とカメラが顔に寄っていった訳です。
cut325。カットを割る必要がないなら割らないほうが格好いいよね。
cut326。状況を見せます。
cut327・328。そして対になるカットです。
cut329。次でポン寄りしたいからです。
cut330。必殺技バンクの前は動きを止めた方がいいのか。
cut331。どこ向いてんだお前。
うららの必殺技バンク。
cut332。cut331でコワイナーは振り向いていたはずなのに、このカットではうららと対しています。ああ、こういうのがあるとムラムラする。
cut333。正面。
cut334。正面には正面。
cut335。うらら左向き。
cut336。うらら左向きにはコワイナー右向き。
cut337。うららが俯瞰なのはコワイナーを意識させるためです。
cut338。状況を見せるということ。
cut339。ここでこまちさんの足のアップが入る意味は思いつかないので置いておいて、カメラの方向が前ではなく次のカットと同じです。
cut340。助けに入るこまちさんは当然正面です。
こまちさんの必殺技バンク。
cut341。必殺技の結果です。
cut342。この人達はいつ集まったんだろう。ムラムラする。空間を確保するためにアオっています。
cut343。状況が好転したことを補完する説明のカットです。
cut344。この俯瞰もプリキュアが集まったところでの空間を描写するためでしょう。
cut345・346。アイデア勝負
cut347。展開は当然正面からです。
cut348。俯瞰はもちろん下にいるものを連想させるためです。
cut349。うはあ、仰観的遠近法だ。田中さん凄まじいっすなあ。
cut350。感情的なカットの後は状況を見せると。
cut351。正面ね。
cut352。プリキュアの後はコワイナー。
cut353。コワイナーの目に映るものは鏡を連想させます。そういえば戦闘の舞台である水もそうですね。
cut354。蹴られたということ。
cut355。蹴られた結果。
cut356。この足のカットはよく分かりません。
cut357・358。トリプルプリキュアキックです。トリプルプリキュアキックはプロフィールにある好きな言葉とあまり変わらないくらい好きです。ただ、ダブルプリキュアキックの方がもっと好きです。
cut358。何で手前の人物を止めるのかねえ。
cut359。状況を見せます。
cut360。寄って強調します。
cut361。前カットであまり確認が出来ないコワイナーの仮面が手前にあるのは、繋がりが薄すぎる気がします。
ルージュとかれんさんの必殺技バンク。
cut362。cut361を受けて俯瞰で見せます。今度はコワイナーの仮面が見えます。
cut363。横からの構図でコワイナーの仮面を食らわせて彼を倒すならば、やっぱりcut360でも描いておくべきだったでしょう。
cut364。やっぱり最期は正面で全体を入れるべきです。
cut365。カメラが傾いているのは意外性を出したかったから、アオリなのは次カットと繋げるからです。
cut366。プリキュアを意識させる俯瞰です。
cut367。顔をきちんと見せて子供たちからの信用を回復させようとします。
cut368。田中さんが凄まじかったので、もっと河野さんみたいに崩さないと。
cut369。ミギリン・ヒダリンアップはcut367と同様の意図です。
cut370。一番やられていたりんちゃんの反応を見せることで、信用の回復を狙っています。
cut371。cut369の最後で割りに引いていたのはここで寄るからですか。
cut372。うん・・・まあね。しょうがない。
cut373。cut371同一ポジションです。そういえば長峯さんって芝田さんに比べれば非常に同一ポジションが少のうございます。この語尾に関しますと、活用する語に「です・ます」を使うのはおかしいらしいというのが理由で、別に衒学的に振舞っているわけではありません。
cut374。こまちさんかわいい。
cut375。長峯ショットで締めます。
cut376。常にこうやって繋げてくれればいいのに。奥に前カットの主役であるミギリン・ヒダリンを、手前に次カットで一連の出来事に対する反応を見せるプリキュアを配して主役とします。
cut377。前カットが効いて、ベタベタな正面でも受け入れられます。
cut378。ここら辺はまだ寄らないとね。
cut379。ミギリン・ヒダリンを見せたいので当然アオリです。
cut380。「NattsHouse」という文字が何より重要なので、他は割と自由です。夕方ということで、明るいところと暗いところを一緒に見せています。
cut381。ミギリン・ヒダリンは絶対に許されないといけないので、再度アップで見せます。
cut382。ミギリン・ヒダリンの尻とミルクと四人のプリキュアがいればいいカットです。説明だけしたってしょうがないので、何かレイアウトで付加して欲しゅうございます。
cut383。方向性をここで見せます。
cut384。そして正面と、ミギリン・ヒダリン主役のカットをサイズを変えて連続します。
cut385。マスターショットです。非常に平凡です。本シークエンス初出のかれんさんがいきなり喋るのは有りなの。一応彼女を真ん中に置いていますけど、主要な被写体が中央に集結しているので、強調するには至っていないと思います。
cut386。カットの終わりにミギリン・ヒダリンを大きく入れて次に繋げるために、プリキュア達の正面を取っています。
cut387・389。はい。
cut390。びっくりした。
cut391。このシークエンスでやたらプリキュア達を四人以上入れていたのは、のぞみの差異をここで強調するのに使うためだったんですか。
cut392。反応はアップです。
cut393。仙台ちゃん。
cut394。アクションだから感覚重視ってこと?さっきまでミルクがいた方からカメラを構えています。
cut395。今までは大概、小状況→大状況と見せていましたが、それを引っくり返しても全く違和感はないことがここで分かりました。
cut396。はい。
cut397。ベタっとした正面構図に頼って時間を飛ばします。
cut398。前カットから時間が飛んだので、ミルクをナメてミギリン・ヒダリンの空間を取得します。
cut399。cut390からの出来事、すなわちコージ・夏に対する想いをベースに、ミルクからのぞみへと繋いでいます。
cut400。ギャグだから引くと。
cut401。cut398のミルクナメがこの彼女単独のショットに掛かってくると。cut400ののぞみの行動に対するミルクの反応は描写されていませんが、そこは見ている人に補完してもらうことを期待して、ミギリン・ヒダリンへの方向性を持たせるためにミルクを振り向かせています。
cut402。ギャグみたいなもんだから真横です。
cut403。ギャグみたいなもんだから正面です。
cut404。なるほど、ナッツハウスの外観で時間の経過を示すからcut380で暗いところを見せていたのか。
cut405。時間が飛んだから引いて全体を見せると。左端のペットボトルや皿は確かに時間の経過を補完するものではありますけど、緊張感が薄れるので好きではありません。大体それはcut380・404の関係で上手く見せましたし、夜までの間に彼女らが何をしていようと別に物語の本筋に影響はしないので必要ないと思います。あとここまででこの鏡が出てきたことってありましたっけ。
cut406。前カットで確認できなかったミギリン・ヒダリンが突然アップになります。
cut407。へえ、ここは五人じゃないんだ。ある程度のぞみに力を持たせたいからこのサイズにしたんでしょう。
cut408。アイデア勝負です。
cut409。鏡を見せたいから首あたり切っているの。
cut410。うん。
cut411。ここのナッツハウス外観はcut23のカーブミラー以来です。ちょっと弱いと思うのですが、大画面で見たら印象が変わるのかなあ。
cut412。まず視点を鏡の国に移して、この後の行動に根拠を持たせます。
cut413。cut405からミルクを一切確認できないのに急に登場してきた。
cut414。cut412よりも少し寄っています。同じポジションじゃないのは、cut412は鏡の
国であることを何よりも見せなくてはいけないから引いて、ここは鏡の国であることを馴染ませつつcut413の続きを描写するから寄っています。
cut415。プリキュア達が見る景色をそれぞれが感想を言う前に先に見せておくことでイメージを作らせます。空間が飛んだときには有効でしょう。
cut416。プリキュア達を見せます。
cut417。再度見せる景色に感想が乗ることでイメージをなぞり、堅牢にそれを構築します。ミギリン・ヒダリンはまあ正面でしょう。
cut418。イメージのダメ押しです。
cut419。シャドウのシークエンスとの対比を狙っています。
cut420から423。はい。
cut421。映画で一枚絵のズームアウトはきっついなあ。
cut422。口元クローズアップ時に発せられる台詞は大事に決まっています。
cut423。ミルクがいつ地面に降り立ったのか不明です。
cut424・425。ミルクが覇権を取り返すので正面です。
cut426。真横ねえ・・・。
cut427。展開はアップです。
cut428。ミルク達よりプリキュアを優先したほうがいいと思うのですが。
cut429。部分部分のクローズアップで登場するのはベタですけど、まあね。
cut430。何でcut428をここに掛けないんだろう。あとのぞみ左手とうららの右肩がどうなっているのか分かりません。
cut431。cut428を基にプリキュアからミルクへ繋いだということか。cut428が全然決まっていないので格好よくありません。
cut432。展開後は引くと。マスターショットです。
cut433。長峯ショットです。
cut434。次のカットに繋げるために右向きです。
cut435。のぞみです。シャドウを意識させる俯瞰で、勿論左向きです。
cut436。こまちさんとりんちゃんです。のぞみで繋いでいるので、左向きだけで問題ありません。
cut437。長峯ショットです。
cut438。うむ。
cut439。1カットで見せるからこんな風になってるの。
cut440。正面。
cut441。もう分からん。
cut442。そうだ、のぞみが少し前に出てたんでしたね。やっぱcut430は完全におかしゅうございます。
cut443。訳が分かんないので取り合えず長峯ショットにして思考停止です。
cut444。cut442ののぞみ推しはここで使うからでした。変身前なのでアオっています。静止画が怖い。頷くアニメートが怖い。
変身バンクです。
cut445。変身も展開です。展開直後は強い画面が欲しい、故に真横なんでしょうか。
cut446。cut439より少し寄っています。分かんないなら主題を取り出してみればいい。主題は「シャドウが、プリキュアと対峙している」です。変身しただけですけど、展開後だから一応空間を見せたということですか。次のカットはシャドウの長峯ショットなので、それに繋げる意味もあるでしょう。
cut447。にせプリキュアが登場するのは正面でしょう。
cut448。小動物とプリキュアを同時に入れると物凄く窮屈です。台以外に上手い方法はないんでしょうか。
cut449。まあ正面ですね。
cut450。cut448が掛かっているからカメラが低めなの。
cut451。うん。
cut452。プリキュアとクリスタルの色の並び順が違う理由が分かりません。前者が左から緑・黄・ピンク・赤・青なのに対して、後者が左から緑・赤・ピンク・黄・青となっています。
cut453。はい。
cut454。正面です。
cut455・457。???cut452と並び順が違―う。
cut456・458。うむ。
cut459。並び順が違―う。もういいや。
cut460。引いているのは本物のプリキュアを意識させるためでしょう。
cut461。前カットから繋がるプリキュアの反応はアップです。
cut462。展開したから引く。
cut463。急に小動物組のカットが入ります。
cut464・465。アイデア勝負。
cut466。何かこの俯瞰笑える。劇場だったら偽プリキュアを従えているみたいで格好よく見えるのかな。
cut467。cut448同一ポジションです。
cut468。展開はアップ。
cut469。cut462は取り合えずああ書いたんですけど、ここで使うためにプリキュアの背後の空間を獲得しておいたということでした。
cut470。まあ正面です。
cut471から478。アイデア勝負。
cut479。cut428・448はここでプリキュアの不在を示すためにしつこく描写していたんですね。
cut480。ポン寄りで前カットのダメ押しです。
cut481。まあ正面ね。
cut482。シークエンスの最後は引きます。
cut483。まあ最初は正面ね。
cut484。状況を見せて。
cut485。反応を見せて。
cut486・cut487。cut485からここまで三段階で構図的な力を強めながらダークドリームを見せることで強調しています。
cut488。切り返し。
cut489。切り返し。
cut490。満月と観覧車を結びつけて論じるのは僕の役割ではありません。
cut491。cut487・489と三段階でダークドリームの顔に寄ることで再度強調しています。ここまでやるのは勿論彼女が重要だからです。
cut492。単一の人物のアップが続いたので、引いて空間を復習しながらのぞみのアクションを見せています。
cut493。前カットの主役であるのぞみで繋げます。
cut494。cut491同一ポジションの後長峯ショットです。
cut495。まあ最初は正面ね。
cut496。状況を見せて。
cut497。反応を見せて。
cut498。ダークドリーム以外の偽プリキュアが喋るのはこれが初めてなので、目を切って口のみを動かしています。
cut499。位置関係を見せます。ここでは近くにいるという程度のものですが。
cut500。りんちゃんが変な位置にいるのは、ダークルージュがインしてくるところを空けているという理由のみ?
cut501。割に引き気味でしたし、一応インしてきたということで前カットの主役はダークルージュの積もりだったようです。僕にはそうは見えませんでした。アオっているのは一応前カットで手前にいたりんちゃんを受けるためです。
cut502。俯瞰でcut500以降の主役を大きく入れ込みながら、cut501を続きで高さにおいてりんちゃんと比較しています。
cut503。カットの最後はまあね。
cut504。まあ最初は正面ね。
cut505。状況を見せて。
cut506。反応を見せて。くぎみー。
cut507。もう一度状況を見せて。と言うよりマスターショットです。cut505はcut38などと同じ狙いのようです。
cut508。くぎみー初登場ですが割に引いています。多分後で決めセリフを言うときに寄るんだわ。
cut509。切り返してうららです。
cut510。ありゃ、何かくぎみーが立った。ふうん。じゃあ何であのサイズなのか全然分かりません。
cut511。くぎみーが立ったので空間の再習得をします。と思ったらこれで終わりですか。何かここはよく分かりません。
cut512。マスターショットです。状況を見せて。
cut513。かれんさんが主役でいいの。
cut514。キュアアクマさん怖い。
cut515。2カットかれんさん推しだったのに、このカットでは力を失っています。
cut516。正面です。
cut517。こまちさんの右向きのアップです。うらら・かれんさんのシークエンスでマスターショットからキャラクターの位置関係を左右に振って見せていたので違和感はないはずですし、カットの頭が正面ばかりなのが嫌だったんでしょう。
cut518。こまちさんとダークミントとの位置関係を見せます。
cut519。こういうのも切り返しって言っていたと記憶しています。前カットとの繋がりが薄いような気がしますが、いいのかな。
cut520。直前のカットを重視してダークミントが右向きで攻撃をします。
cut521から523。なるほど、ここで正面を使いたかったんだ。
cut524から547。長峯さんしゃれてますねえ。
cut548・549。まあ最初は正面ね。
cut550。状況を見せて。
cut551。前カットの主役であることから、のぞみで繋いで彼女の主観です。
cut552。反応を見せます。
cut553。展開したので再び状況を見せます。
cut554。突然アップを挟むというのが面白いんでしょう、多分。
cut555。相手の行為に対する反応を見せて、アクションを対にします。
cut556・557。状況を見せます。
cut558・559。
冨田さんまでは頑張ろうと思ったんですけどもういいや、飽きた。アクションカットの面白さが分からないので、もう追記しません。
cut1。引きの位置からトラックショットでシャドウの本拠地の空間の獲得をしながら、低い位置のカメラで正面に彼女が鎮座するところを撮って緊張感を持たせています。また、劇場の大スクリーンならトラックショットの効果は絶大でしょう。
cut2。前カットが非常に強烈な動きのあるカットだったので、前景に移動する鏡を配して繋がりを持たせています。
cut3。カメラを傾かせたショットで再び画面内の状況が普通ではないことを示し、三度PAN DOWNで動きを付けています。
cut4。一気にシャドウに寄って紹介をします。主役となり得る被写体がないところに彼女がインすることで強調する効果を狙っているんでしょうが、ならばもっと尺が必要だったと考えます。
cut5。前カットでシャドウが右向きなのは、cut2で左を向いていた双子の芸人を呼び込んで、この双子の芸人の紹介のカットに繋げる為でした。
cut6。マスターショットを入れていないからまあいいんですけど、シャドウが今度は左を向いています。左手で鏡を表示させなくてはいけない設定だったからでしょうか。
cut7から9。cut1・2で主立って動き、cut4では求心点、cut5では手前にあって4カット強調した結果取れた鏡単体のショットです。
cut10。決めのセリフです。ならばキャラクターの顔がぐーっと寄った後にさっと引く(寄るだけのときもある)長峯さんの演出でよく見るショットに決まっています。一々説明するのが面倒なので、これから「長峯ショット」と言います。
cut11。cut1方向からのカメラで空間を見せます。
cut12。哀れさを見せたいから正面の寄った位置から奥へ飛ばされるミギリン・ヒダリンです。やっと名前を思い出した。
cut13。初登場なのにダークドリームを横から撮っているのは、cut10・12と正面が続いたからバタ臭くならないようにでしょうか。
cut14。ここもミギリン・ヒダリンの正面です。反応をきちんと見せる為にcut12から寄ってアップになっています。
cut15。長峯ショットのダークドリームです。紹介です。
cut16。アオっています。長峯ショットです。
cut17。ずっとダークドリームの正面を避けてきたのは、ここで正面のT.Dをして強調するためでもありましたか。
cut18。引いてダークドリームに加えシャドウを入れて次カットに繋げます。正面です。
cut19。決めはやはり正面アップです。
cut20。突然お城の外が描写されました。次カットに繋げる為でしょうか。
cut21。ロング俯瞰のプリキュア達が住む世界です。
cut22。前カットから引き続いてイスタブリッシングショットです。
cut23。カーブミラーに映るナッツハウスです。鏡です。しゃれてますねー。
cut24。おちゃらけたところなので正面でしょう。
cut25。初登場ののぞみもまあ正面でしょう。ミルクに突き飛ばされたのぞみはアウトし、ミルクが着地したところで再びインします。何せ沢山動いたほうが絶対子供たちは楽しいはずです。どう考えてもフレッシュの映画は止めが多すぎです。で、今の映像は実は鏡でしたという、またしゃれてるなあ。
cut26。ミルクがインしてカメラを鏡の方にグッと振ることで鏡を強調すると。
cut27。とりあえず喋らなくて全員を紹介したいからまあ正面と。
cut28。cut26で強調しておいた鏡がここでのぞみを写しています。格好良すぎです。
cut29。ようやくロングが入って位置関係を見せます。
cut30。長峯正面アクションたまらん。これがもうすぐ河野顔で見られるなんて。
cut31。切り返してのぞみで、うららがぴょこんとインします。このシークエンスは上手い人がやっているみたいですけど、そうでなくても絶対こうやって沢山動くべきなんです。
cut32。「トランプで遊びましょうか。」だって。こまちさん可愛い。
cut33。カメラはしつこくのぞみを追っかけます。この時点で誰に注目するべきか指示してくれています。
cut34。左側に空間を設定してのぞみを呼び込み、意図は果たしているとしてもそこがスカスカだと困るので、手に持ったカップで構図を締めています。
cut35。会話の終わりは正面アクションに決まっています。
cut36。新たな展開も正面に決まっています。
cut37。チラシを見る正面のプリキュア達です。今回は四人しかいませんけど、こういう構図に河野の逆三角がばちっと嵌っているのを想像するだけで呼吸が乱れてきます。
cut38。真横でのぞみのアクションを見せます。
cut39。絶対にお話の核を見落とすことのないようのぞみを推しまくります。
cut40。のぞみとこまちさんが前景、ココが奥に小さくいます。
cut41。強力な左右対称構図で中心にいるのぞみを推します。
cut42。cut40でこまちさんがやや力を持っていたのはここで使うためでしたか。
cut43。cut38でかれんさんがやや力を持っていたのはここで使うためでしたか。おい、振り向きが崩れてるし、それ以前に出来てねーじゃねーか。どうせこっそりフィリピン人が介入してんだろ。長峯さんのマスターピースを汚す輩は絶対許さないから。覚えとけよ。
cut44。寄り気味で正面などの強い構図が続いたので、俯瞰で引いてバランスを取ります。ちなみに、また振り向きが出来ていません。
cut45・46。最後はやはり正面です。
cut47。OPです。正面です。
cut48。俯瞰歩きです。映画フレッシュのローリングは笑ってしまうくらいのお粗末さなんですけど、何でこれは成立しているように見えるんだろうか。他の人の足があること、やや引いた俯瞰であることが要因なのか知らん。まあでも、あんま映画で小細工はして欲しくありません。
cut49。カットつなぎのクローズアップもきちんと動かしています。
cut50。不思議な構図です。状況説明だからまあ良いのか。
cut51。またのぞみの正面だ。
cut52。一点透視の消失点方向にのぞみを入れて馴染みよくカットを繋いでいることくらい。
cut53。噴水ナメは姿を映し出すもの、水と鏡との共通のイメージに拠るんでしょう。
cut54。その噴水を右端に置いて、カット間の接着剤としています。
cut55。別に噴水は取るに足るものではなかったのかな。重要なら一連のカットの締めに噴水があるはずですが。
cut56。最初はズームインでしたが、カットが変わる寸前だけでも作画T.Uをしてやることで、映画の屋台骨が作られるのでしょう。
cut57。まあ正面です。
cut58。スペーシングを広くするだけで後始末をしないアニメートはあまり好きではありません。このカットとcut21からのシークエンスがそうなっています。
cut59。走りがつまらないとげんなりします。劇場版とは言えど、まあ原画2枚なんでしょう。
cut60。仙台可愛い。
cut61。このココとナッツの頭が切れているところで思い出した。11月7日にフレッシュの三回目を観に行ってきたときに首切りを発見しました。最後のお花畑のところだったか、首なしブッキーちゃんになっていました。人形は首が取れても修繕してやればいいんですから、やっぱり彼女達は人形なんですよ。
cut62から69。ノーコメント。
cut70。「監督 長峯達也」。
cut71。ファーストカットはアップというのはセオリーみたいです。
cut72。ポン引きで主要な人物の紹介をします。
cut73。正面。
cut74。正面。
cut75。マスターショットです。こまちさん・かれんさん左・うらら右。
cut76。仙台たまんね。俯瞰で前述の三人と、特に前カットとの繋がりを強めます。
cut77。こういうところで普通の状況説明のカットになっているのが、僕が芝田さん程長峯さんを好きにならない要因です。一応手前の花で次カットのかれんさんへ繋げようとはしているものの、もっともっと力関係を分かりやすく見せてくれた方が好きです。
cut78。かわゆすのう
cut79。かわゆすのう
cut80。仙台たまんね。
cut81。この柱ナメは芝田さんがよくやる建物の象徴ナメみたいなものでしょうか。うーん、芝田さんの方が自然で好き。
cut82。一応外の空間が後で出てくるので、ここで見せておくと。
cut83。流れを断ち切るなら正面か。
cut84。cut38もそうでしたけど、長峯さんってこういう物凄く短いカットを挟んでいたっけ。構図に依存しないカットの時間の操作でフィルムが止まらないようにするのは芝田さんはやられないから、新鮮で面白いです。
cut85。また正面です。本当に正面ばかりですね。長峯さんを河野さんと組ませるなんて誠にご英断でございます。でも、僕しか得しないんじゃないか知らん。
cut86。引き気味なのは、空間がギャグの面白さを増幅するから?
cut87。かれんさんに対しているりんちゃんが左を向いています。この位置関係はcut75を基にしたものではありません。意味が分かりません。
cut88。cut86で引いているのは、cut86よりも寄ったポジションをここで取りたかったからですか。かれんさんが女王様と言われて怒ったのは、SMを知っていらっしゃることの証明に他なりません。かれんさんって意外とえっちね。
cut89。ほらまたcut38・84と同じようなカットです。
cut90。cut82で東屋を外から映していましたが、ここでは階段が正面なのでカメラの場所が大きく違います。こういうのが全く訳が分かりません。cut90は後の空間的根拠なんですから、唯の引きのショットであるcut82とは重要度は比べ物になりません。故にcut82をcut90のところから映しておけば、それぞれのカットの目的を果たしつつcut90で反復強調が出来るので、こちらの方がより良いと思うのですが。
cut91。うららの顔がインしてきます。とにかく動かすということでしょう。
http://blog-imgs-41.fc2.com/y/u/z/yuzuru2105/nagamine.jpg
さて図1をご覧下さい。これはcut71からのシークエンスの東屋内でのキャラクターの立ち位置を表したものです。黒の太い矢印はそれぞれのカットにおけるカメラの方向です。正面構図や切り返しは相対的な位置関係になるので、そのカットは除いています。纏めるとcut89以降位置関係が狂っているということです。何だ、一言で纏められた。でも折角作ったので公開します。cut91の意味不明さとか、cut81がcut87の伏線になっていたことが分かるので少しは有用でしょう。
cut92。ここでかれんさんとりんちゃんが図1におけるデフォルトの位置の戻っています。
cut93。俯瞰アクション来ました。のぞみが正面ばかりを必要とするから、多少ややこしいことになっても俯瞰にしておいたんでしょうか。
cut94。本シークエンスにおけるのぞみの紹介です。当然正面です。
cut95。階段を下りるのぞみとりんちゃんです。階段の空間をきちんと見せておきたいから、のぞみ正面の位置を基準にしたはずです。
cut96。新しい展開はアップです。
cut97。ここの正面引きは、後のカットと連結してプリキュア達を連想させます。
cut98。前カットを受けて正面です。
cut99。cut98と同じ意図です。
cut100。前カットでのぞみに反応させてから馴染みよく繋げて正面のココ・ナッツです。
cut101・102。ココナッツ左・のぞみ達右という位置関係を構築します。とにかくのぞみがメインなので、この2カットは対等ではありません。また、のぞみに反応させてからのcut100、のぞみが左を向いてから右向きのココナッツというようにのぞみ主導でカットが割られます。
cut103。のぞみに端を発する位置関係構築の展開だったので、「ココナッツ左」の落とし前を付けて左向きのプリキュア達です。
cut104。このアップは物語に要請されたものなので別にどうでも。
cut105。ギャグなので正面。
cut106・107。はい。
cut108イメージを入れ子にします。
cut109。時間が少し飛んだので正面。
cut110。ココナッツの背後に異常に空間があるこの明らかに変な構図も、何度も言いますけどのぞみが主導者だから、彼らとプリキュア達の会話でカットが収束しないようにしている訳です。
cut111。前カットの意図は、先述したことよりも背後にいるのぞみに繋げる役割が主でした。
cut112。ココの後ろの空間が争点のはずなのに、奥行きが潰れてしまっていますけど、子供たちは「後ろにのぞみがいるー!」って思うからいいんでしょう。
cut113。一応申し訳程度に空間を見せている?
cut114。cut112基準のポジションを取って、それを傷にしません。
cut115。いくらのぞみがのぞみがって言ってもここは例外で、ココの行動を分かりやすく、のぞみを大胆に切っています。
cut116。長峯ショットです。
cut117。画面右手方向の空間を窮屈にして、のぞみがいると設定している画面左手方向の広く空いた空間と対比させています。
cut118。俯瞰なのは単調さを避けるため。
cut119。のぞみの主観です。cut100ものぞみの主観みたいなもんでしょう。鍵となる手法は前もって使っておくというやつです。どうしてここが重要なのかはわかりません。
cut120。正面で切り返します。のぞみは悉く正面です。
cut121。このロングも空間を与えるカットといつもなら考えるところですが、尺が異常に短くなっています。cut38・84・89と同じでしょうか。
cut122。頭に手を持ってこられただけでのぞみはどうしてこんなに過剰に反応するんだろう。DV受けてるの。
cut123。のぞみの反応を受けてきちんとココを見せます。
cut124。手前ココ奥のぞみです。俯瞰なのは身長の大きさを見せて男性を強調したかったからでしょう。見上げる視線と見下げる視線が交差すると格差が現れますが、ここのように見上げる視線のみだと普通は相手に対する憧れなんかが出るんじゃないですか。
cut125。cut123同一ポジション?とにかくcut124を入れ子にして、のぞみとココを一セットにしてしまいます。
cut126。真横です。取り敢えず引いたという感じ。
cut127。のぞみは正面です。
cut128。俯瞰です。
cut129。前カットを補完します。
cut130・131。繰り返し強調。
cut132。ファーストカットはアップ。
cut133。時間空間が飛んでまずは正面。
cut134・135。切り返し。
cut136。また正面。
cut137。どこにミルクがいるんだろう。いつまでもカメラを引かないからわかんない。
cut138。ポン引きです。まだ引かない。
cut139。うん。
cut140。展開は正面。
cut141。はい。
cut142。アップにしてきちんと見せる。
cut143。自由くん。
cut144。こまちさん。
cut145。PAN DOWNして場所を示す。
cut146。ロング。
cut147。なんで垣間見構図を取ってうららを強調しているんだろうか。このカットなら別に手前を歩かすくらいでいいと思うんですが。
cut148。正面。
cut149。イスタブリッシングショットです。
cut150。俯瞰なのはインしてくるこまちさんの空間を取るためです。
cut151。うむ。
cut152。こまちさん。
cut153。はい。
cut154。粗密をはっきりと対比さるこの構図はcut117と同じです。こんなこと長峯さんやってたっけ。
cut155。ここを見て気が付いたんですけど、長峯さんって割りとセリフを画でなぞっているんじゃないかなあ。でも今のところフレッシュ第8話の冒頭のミユキさんのポスターしか思い浮かびません。
cut156。前カットで一番力を持っていたものは鏡ですから当然それで繋げて、鏡のところにカメラを設定します。
cut157。仙台さん。
cut158。仙台さんで繋げてこまちさんがインします。ドレスの襟(?)のところの線が無くなっています。制作現場は相当疲弊していたんでしょう。
cut159。こまちさんがふざけ始めたので、合わせ鏡に仙台さんがきちんと映りません。
cut160。りんちゃんこれどうなってんだろう。でもそんなことよりも彼女達がどこにいるのかが全く分かりません。
cut161。はい。
cut162。ふむ。
cut163。一点透視の消失点。
cut164。正面じゃい。何か文句あるか。
cut165。やっと位置関係が描写されました。
cut166。と思ったら前カットを完全に無視して横から撮っています。のぞみが手前で割かし力を持っているのにどうもしません。
cut167。今度はcut165基準になりました。
cut168。次でのぞみのアクションがあるんですけど、このカット内の主役はこまちさんです。はて。
cut169。DV受け続けた結果、現実逃避をするためにこういう考えを起こすようになってしまった可愛そうなのぞみ。
cut170。鏡の国の皆さん。
cut171から176。アイデア勝負みたいなやつはノーコメントです。こういうのが好きならミュージックビデオでも観てればいい。
cut177。重要ポイントはクローズアップにして見せてくれるやさしい長峯さん。
cut178。cut124と大して変わらないと思います。
cut179。cut38・84・89・121と同じです。
cut180。前カットのコージはアオリなのに、こののぞみはコージを意識させる俯瞰になっていません。のぞみの心理状態の吐露だからでしょうか。
cut181。割りに重要なことを言っていると思うんですけど引いていますね。ああ、どうせあれか、今流行りの、アニメートが分からないメクラ連中が通ぶってやろうと意気込んで書くあれか、面白くもなんともない上に全く意味もないあれか、鏡を使って図像学的な見方を要求しているのか。
cut182。コージ言葉を受けてのぞみの俯瞰と。
cut183。このコージの後ろの空間もあれか、今流行りの、アニメートが分からないメクラ連中が通ぶってやろうと意気込んで書くあれか、面白くもなんともない上に全く意味もないあれか、鏡を使って図像学的な見方を要求しているのか。
cut184。コージはアオリと。
cut185。うん、cut180の見方は合っていました。カット内で帰結させる構図を取ることで、のぞみの内面に視聴者を踏み込ませようとしているんです。
cut186。cut124の「格差」はコンテクストによりけりです。すみません。
cut187。cut100・119の主観はここで使うためでした。
cut188。立ち去るコージが滅茶苦茶重要なので、彼を手前に配しています。
cut189。一連のお話の終わりとミギリン・ヒダリンを確認させるのが目的なので、まあのぞみを後ろから低い位置のカメラででしょう。
cut190から194。はーい。
cut195。手前に大きくインしたコージが圧倒的な主導権を持つ構図です。
cut196。そしてコージへ。
cut197。で、何でナッツの寄りなんだろう。芝田さんならcut195の段階でコージの力を弱めてこのカットへの布石としておくはずです。長峯さんが分からない。
cut198。空間が飛んだから俯瞰と。
cut199。cut195の低い位置のカメラがこのカットに掛かってるってこと?
cut200。cut198をベースにして繋がりが良いです。
cut201。正面だと少し強すぎるような気がしないでもない。
cut202。ここで真横を使うんだから前カットは切り返しでいいような。芝田さん以外の評価基準が無い上に大して本数は観ていない為、分からないことが多くて困りました。長峯ショットが入って。
cut203・204。アニメートで押したいところです。
cut205。cut202の長峯ショットのお陰で、奥行きの出にくいこの正面が堂々と取れます。
cut206。手のクローズアップはベタですね。
cut207。手から足に繋いでいます。おーい、アニメートが分からないメクラの皆さんの出番ですよ。
cut208。早めにロングが入ると安心します。
cut209。ロングと少し方向が違います。あれくらいのロングならロングであるということだけが大事だということが分かりました。
cut210。弱いような気がしないこともありませんが、まあ前カットで少しは力を持っているこまちさんとかれんさんです。
cut211。cut209をベースにカメラがのぞみに帰ります。ベタですが、インしたコージの目を切って。
cut212。のぞみとコージの関係よりのぞみの反応が重要なので俯瞰ではありません。
cut213。のぞみの反応の根拠は勿論正面です。
cut214。もちろんシークエンスのファーストカットは正面です。
cut215。2カット目で俯瞰で状況を見せてくれれば僕の動悸も治まります。
cut216。幸せそうな男女が憎い。
cut217。河野走りクラスまでは要求はしませんけど、もっと走りのアニメートに気を使って頂ければ嬉しゅうございます。
cut218。ぷりてぃ〜うららっち!
cut219。ギャグは正面。
cut220。何で大抵の走りは3コマで中2枚?意味が分からないわ。
cut221・222。足元まで入れたアクションはアニメートの見せ所です。
cut223。肩の出た衣装で見るとプロポーションが危うすぎます。と言うかここだけ特別に顔がでかくなってる?
cut224から226。積極的なノーコメントです。
cut227。三瓶ちゃん。
cut228。展開するカットでありつつ、後の空間の確保をしています。
cut229。まあね。
cut230。傾いているねえ。
cut231。ここで俯瞰ロングなのもcut228と同じ空間を確保するためです。勿論人がいるよってことも見せています。
cut232。コージが手前で力を持たせています。
cut233。のぞみの主観を思わせるトリミングです。
cut234。反応。
cut235。展開は正面。
cut235。人がいないということ。
cut236。「いらない。」って「分かりません。」クラスに面白い言葉ですね。
cut237。反応をきちんと見せます。
cut238。しかしここら辺のコージと夏は危ういなあ。能面派になっています。プリキュアは修正バリバリなのに何で。
cut239。誰もいないってことでしょう。
cut240。手がひょろひょろで何か戸愚呂兄みたいで怖い。
cut241。まあね。
cut242。正面ね。
cut243。このロングの視点は背後にいるダークドリームに掛かってくるのかな。
cut244。自由くんの背後にダークドリームと。
cut245。ここらへんは平凡で何も書けません。
cut246。同時進行でプリキュア達とダークレモネードを見せているということ。
cut247。お前らどうせアニメートのことが分かんない愚鈍なんだから、「長峯達也と手」をテーマに長文書けや。読んでやらないこともないぞ。
cut248。前カットの手を切っていますね。あと、のぞみの占める割合が小さいのはどう考えてもおかしいです。彼女は前後カットの主役ですし、ここはOP空けてからずっと盛り上げてきたのぞみとコージの一応のヤマ場ですからね。
cut249。傾いています。
cut250。はーい。
cut251。まあ正面かなあ。
cut252。cut248・250とコージ推しだったのはこのカットが欲しかったから?でもこのカットの意味は分かりません。
cut253。のぞみ以外のプリキュアの頭を切っています。のぞみとコージの描写に特化したカットですが、そしたらcut251のインしてくるりんちゃんとうららの意味が分かりません。
cut254。左手方向に大きく空間を取ることでカットに繋がりを持たせています。
cut255。正面でしょう。
cut256。正面に対抗し得るには正面しかないでしょう。
cut257。じゃあここも正面でしょう。
cut258。視点を大きく飛ばします。
cut259。流れが変わったので、ダークドリームを見せておきます。
cut260。はい。
cut261。長峯ショットれす。
cut262。俯瞰にしてプリキュア方向への空間を確保しています。
cut263。垣間見構図です。前カットからプリキュアで繋いでいます。
cut264。前カットで手前にいたことで、またcut263を接着剤とするcut262との類似性で繋ぎます。
cut265。何かプリキュア達が左を向いています。確かに直前のcut264の夏は正面ですけど、cut262のコージは左向きでした。よく分かんない。
cut266。そうかと思ったら仙台さんは右向きでしょう。ああ前カットは仙台さんを持っているかれんさんの構図的な力が欲しかったからか。
cut267。展開は正面。
cut268・269。コワイナー。
cut270。また左向きです。cut266の尻拭いですか。アオっています。
cut271・272。正面です。
cut273。ややカメラの位置が高いのは、アクションの為に上方を空けておきたかったからですか。
cut274。もお、プリキュア達の並び順がさっきと違―う。このカットの方向からだと左からこまちさん・かれんさん・のぞみ・りんちゃん・うららだったでしょう。
cut275。さっきから右向いたり左向いたりしていましたけど、プリキュア左・コワイナー右でいいんですね。
cut276。俯瞰なのは高さを見せる為、右側の空間は伏線なんでしょうか。
cut277。アオリです。
cut278。垣間見構図です。このシークエンスの同構図の前には必ず人物の位置関係とカメラの位置を獲得する為のカットが入っています。cut263の前にはcut258でダークドリームの居るところからプリキュア達を捉えていましたし、ここではcut276の右側の空間がそうです。
cut279。つまりプリキュアの並び順が変わったところは既に田中さんだったってこと?
cut280。前カットはコワイナーが主役だったために俯瞰です。
変身バンク。
cut281。アオりで緊張感を持たせ、手前のプリキュアに構図的な力を与えながらもコワイナーを見せて主役を明示しします。
cut282。コワイナーで繋ぎながら客観的な状況の描写をします。右側の空間がまた後で使われるんでしょう。
cut283。プリキュアが飛んできます。コワイナーの後方からのカメラです。
cut284。正面です。
cut285。切り返しでしょう。
のぞみの必殺技バンク。
cut286。cut284をベースにコワイナーとプリキュア達との空間を同期させます。
cut287。右向きでコワイナーが食らいます。
cut288。今度は正面です。cut282で与えられた空間を使っています。
cut289。cut287を受けて左向きのプリキュア達です。
cut290。正面です。
cut291。正面ののぞみをズームアウトします。前カットに続いてカメラが動きます。それは多分意味があるんだと思います。
cut292。コワイナーの攻撃に対してプリキュア達が退避したということを見せているだけです。
cut293。主要な被写体の空間を一度に見せて同期させます。
cut294。前カットの主役のショットです。
cut295。ダークドリームから修復されるコワイナーの面というのが繋がりがいいと判断したんでしょう。
cut296。田中が田中くせえ。
cut297。客観的に状況を見せます。cut295・296が対になっているのは重要かもしれません。
cut298。ルージュがやられるという割とインパクトのあるところなので、ここで一旦寄ったんでしょう。
cut299。やられる正義の味方がやられるなら、敵の表情は見せるべきです。
cut300。どうせ戦闘なんて一瞬なんだから印象勝負です。ここのように低いところにカメラを置くなら極端に低くしたほうが面白くなります。
cut301。cut299のコワイナーの顔が掛かかっています。
cut302。のぞみとうららの状況を見せているだけです。
cut303。よく見たら振り向いていました。
cut304。ポン寄りの後の振り向きの方が、次カットにいるルージュ達への方向性や動くことでぞみ達の感情が強調されていいような気がしたんですが、ここは強い絵を時間を掛けて見せて一旦落ち着かせつつ次なる展開への助走としたんでしょう。
cut305。掛け声を受けるならアオリ走りです。
cut306。突然仙台が出てきました。
cut307。仙台の潔癖なセリフからからダークドリームへの落差が鍵です。
cut308。プリキュアと仙台のジャンプを受けての俯瞰でしたか。
cut309。まずこういうのを軽く挟むのがセオリーのようです。
cut310。そして顔に作画T.Uと。
cut311。場面を強引に切り替えるなら正面です。
cut312。シャドウ様をきちんと確認出来ないこのカットは後の伏線なんでしょうか。
cut313から317。ミントだけ何故2カットあるか分かりません。他はアイデア勝負なのでノーコメントです。
cut314。長峯ショットです。T.Dして笑い声はベタですけどまあね。
cut315・316。偽プリキュアが生成されたことが分かればいいので、全身を見せる必要は無いのか。なるほど。
cut317。シルエットが一番きれいなのがダークアクアだったというだけだと思います。あと方向性もcut316と一致させない方が堅苦しくなくて良いです。
cut318。まあアオリでしょう。
cut319。cut317の為にイメージを構築しやすいだろうということで最初がアクアなのか知らん。
cut320。アイデア勝負。
cut321。うむ。
cut322・323。アイデア勝負。
cut324。ここで作画T.Dをして全身を見せてダークドリームを前cut313からのところのイメージと重ねたかった、故にcut322・323とカメラが顔に寄っていった訳です。
cut325。カットを割る必要がないなら割らないほうが格好いいよね。
cut326。状況を見せます。
cut327・328。そして対になるカットです。
cut329。次でポン寄りしたいからです。
cut330。必殺技バンクの前は動きを止めた方がいいのか。
cut331。どこ向いてんだお前。
うららの必殺技バンク。
cut332。cut331でコワイナーは振り向いていたはずなのに、このカットではうららと対しています。ああ、こういうのがあるとムラムラする。
cut333。正面。
cut334。正面には正面。
cut335。うらら左向き。
cut336。うらら左向きにはコワイナー右向き。
cut337。うららが俯瞰なのはコワイナーを意識させるためです。
cut338。状況を見せるということ。
cut339。ここでこまちさんの足のアップが入る意味は思いつかないので置いておいて、カメラの方向が前ではなく次のカットと同じです。
cut340。助けに入るこまちさんは当然正面です。
こまちさんの必殺技バンク。
cut341。必殺技の結果です。
cut342。この人達はいつ集まったんだろう。ムラムラする。空間を確保するためにアオっています。
cut343。状況が好転したことを補完する説明のカットです。
cut344。この俯瞰もプリキュアが集まったところでの空間を描写するためでしょう。
cut345・346。アイデア勝負
cut347。展開は当然正面からです。
cut348。俯瞰はもちろん下にいるものを連想させるためです。
cut349。うはあ、仰観的遠近法だ。田中さん凄まじいっすなあ。
cut350。感情的なカットの後は状況を見せると。
cut351。正面ね。
cut352。プリキュアの後はコワイナー。
cut353。コワイナーの目に映るものは鏡を連想させます。そういえば戦闘の舞台である水もそうですね。
cut354。蹴られたということ。
cut355。蹴られた結果。
cut356。この足のカットはよく分かりません。
cut357・358。トリプルプリキュアキックです。トリプルプリキュアキックはプロフィールにある好きな言葉とあまり変わらないくらい好きです。ただ、ダブルプリキュアキックの方がもっと好きです。
cut358。何で手前の人物を止めるのかねえ。
cut359。状況を見せます。
cut360。寄って強調します。
cut361。前カットであまり確認が出来ないコワイナーの仮面が手前にあるのは、繋がりが薄すぎる気がします。
ルージュとかれんさんの必殺技バンク。
cut362。cut361を受けて俯瞰で見せます。今度はコワイナーの仮面が見えます。
cut363。横からの構図でコワイナーの仮面を食らわせて彼を倒すならば、やっぱりcut360でも描いておくべきだったでしょう。
cut364。やっぱり最期は正面で全体を入れるべきです。
cut365。カメラが傾いているのは意外性を出したかったから、アオリなのは次カットと繋げるからです。
cut366。プリキュアを意識させる俯瞰です。
cut367。顔をきちんと見せて子供たちからの信用を回復させようとします。
cut368。田中さんが凄まじかったので、もっと河野さんみたいに崩さないと。
cut369。ミギリン・ヒダリンアップはcut367と同様の意図です。
cut370。一番やられていたりんちゃんの反応を見せることで、信用の回復を狙っています。
cut371。cut369の最後で割りに引いていたのはここで寄るからですか。
cut372。うん・・・まあね。しょうがない。
cut373。cut371同一ポジションです。そういえば長峯さんって芝田さんに比べれば非常に同一ポジションが少のうございます。この語尾に関しますと、活用する語に「です・ます」を使うのはおかしいらしいというのが理由で、別に衒学的に振舞っているわけではありません。
cut374。こまちさんかわいい。
cut375。長峯ショットで締めます。
cut376。常にこうやって繋げてくれればいいのに。奥に前カットの主役であるミギリン・ヒダリンを、手前に次カットで一連の出来事に対する反応を見せるプリキュアを配して主役とします。
cut377。前カットが効いて、ベタベタな正面でも受け入れられます。
cut378。ここら辺はまだ寄らないとね。
cut379。ミギリン・ヒダリンを見せたいので当然アオリです。
cut380。「NattsHouse」という文字が何より重要なので、他は割と自由です。夕方ということで、明るいところと暗いところを一緒に見せています。
cut381。ミギリン・ヒダリンは絶対に許されないといけないので、再度アップで見せます。
cut382。ミギリン・ヒダリンの尻とミルクと四人のプリキュアがいればいいカットです。説明だけしたってしょうがないので、何かレイアウトで付加して欲しゅうございます。
cut383。方向性をここで見せます。
cut384。そして正面と、ミギリン・ヒダリン主役のカットをサイズを変えて連続します。
cut385。マスターショットです。非常に平凡です。本シークエンス初出のかれんさんがいきなり喋るのは有りなの。一応彼女を真ん中に置いていますけど、主要な被写体が中央に集結しているので、強調するには至っていないと思います。
cut386。カットの終わりにミギリン・ヒダリンを大きく入れて次に繋げるために、プリキュア達の正面を取っています。
cut387・389。はい。
cut390。びっくりした。
cut391。このシークエンスでやたらプリキュア達を四人以上入れていたのは、のぞみの差異をここで強調するのに使うためだったんですか。
cut392。反応はアップです。
cut393。仙台ちゃん。
cut394。アクションだから感覚重視ってこと?さっきまでミルクがいた方からカメラを構えています。
cut395。今までは大概、小状況→大状況と見せていましたが、それを引っくり返しても全く違和感はないことがここで分かりました。
cut396。はい。
cut397。ベタっとした正面構図に頼って時間を飛ばします。
cut398。前カットから時間が飛んだので、ミルクをナメてミギリン・ヒダリンの空間を取得します。
cut399。cut390からの出来事、すなわちコージ・夏に対する想いをベースに、ミルクからのぞみへと繋いでいます。
cut400。ギャグだから引くと。
cut401。cut398のミルクナメがこの彼女単独のショットに掛かってくると。cut400ののぞみの行動に対するミルクの反応は描写されていませんが、そこは見ている人に補完してもらうことを期待して、ミギリン・ヒダリンへの方向性を持たせるためにミルクを振り向かせています。
cut402。ギャグみたいなもんだから真横です。
cut403。ギャグみたいなもんだから正面です。
cut404。なるほど、ナッツハウスの外観で時間の経過を示すからcut380で暗いところを見せていたのか。
cut405。時間が飛んだから引いて全体を見せると。左端のペットボトルや皿は確かに時間の経過を補完するものではありますけど、緊張感が薄れるので好きではありません。大体それはcut380・404の関係で上手く見せましたし、夜までの間に彼女らが何をしていようと別に物語の本筋に影響はしないので必要ないと思います。あとここまででこの鏡が出てきたことってありましたっけ。
cut406。前カットで確認できなかったミギリン・ヒダリンが突然アップになります。
cut407。へえ、ここは五人じゃないんだ。ある程度のぞみに力を持たせたいからこのサイズにしたんでしょう。
cut408。アイデア勝負です。
cut409。鏡を見せたいから首あたり切っているの。
cut410。うん。
cut411。ここのナッツハウス外観はcut23のカーブミラー以来です。ちょっと弱いと思うのですが、大画面で見たら印象が変わるのかなあ。
cut412。まず視点を鏡の国に移して、この後の行動に根拠を持たせます。
cut413。cut405からミルクを一切確認できないのに急に登場してきた。
cut414。cut412よりも少し寄っています。同じポジションじゃないのは、cut412は鏡の
国であることを何よりも見せなくてはいけないから引いて、ここは鏡の国であることを馴染ませつつcut413の続きを描写するから寄っています。
cut415。プリキュア達が見る景色をそれぞれが感想を言う前に先に見せておくことでイメージを作らせます。空間が飛んだときには有効でしょう。
cut416。プリキュア達を見せます。
cut417。再度見せる景色に感想が乗ることでイメージをなぞり、堅牢にそれを構築します。ミギリン・ヒダリンはまあ正面でしょう。
cut418。イメージのダメ押しです。
cut419。シャドウのシークエンスとの対比を狙っています。
cut420から423。はい。
cut421。映画で一枚絵のズームアウトはきっついなあ。
cut422。口元クローズアップ時に発せられる台詞は大事に決まっています。
cut423。ミルクがいつ地面に降り立ったのか不明です。
cut424・425。ミルクが覇権を取り返すので正面です。
cut426。真横ねえ・・・。
cut427。展開はアップです。
cut428。ミルク達よりプリキュアを優先したほうがいいと思うのですが。
cut429。部分部分のクローズアップで登場するのはベタですけど、まあね。
cut430。何でcut428をここに掛けないんだろう。あとのぞみ左手とうららの右肩がどうなっているのか分かりません。
cut431。cut428を基にプリキュアからミルクへ繋いだということか。cut428が全然決まっていないので格好よくありません。
cut432。展開後は引くと。マスターショットです。
cut433。長峯ショットです。
cut434。次のカットに繋げるために右向きです。
cut435。のぞみです。シャドウを意識させる俯瞰で、勿論左向きです。
cut436。こまちさんとりんちゃんです。のぞみで繋いでいるので、左向きだけで問題ありません。
cut437。長峯ショットです。
cut438。うむ。
cut439。1カットで見せるからこんな風になってるの。
cut440。正面。
cut441。もう分からん。
cut442。そうだ、のぞみが少し前に出てたんでしたね。やっぱcut430は完全におかしゅうございます。
cut443。訳が分かんないので取り合えず長峯ショットにして思考停止です。
cut444。cut442ののぞみ推しはここで使うからでした。変身前なのでアオっています。静止画が怖い。頷くアニメートが怖い。
変身バンクです。
cut445。変身も展開です。展開直後は強い画面が欲しい、故に真横なんでしょうか。
cut446。cut439より少し寄っています。分かんないなら主題を取り出してみればいい。主題は「シャドウが、プリキュアと対峙している」です。変身しただけですけど、展開後だから一応空間を見せたということですか。次のカットはシャドウの長峯ショットなので、それに繋げる意味もあるでしょう。
cut447。にせプリキュアが登場するのは正面でしょう。
cut448。小動物とプリキュアを同時に入れると物凄く窮屈です。台以外に上手い方法はないんでしょうか。
cut449。まあ正面ですね。
cut450。cut448が掛かっているからカメラが低めなの。
cut451。うん。
cut452。プリキュアとクリスタルの色の並び順が違う理由が分かりません。前者が左から緑・黄・ピンク・赤・青なのに対して、後者が左から緑・赤・ピンク・黄・青となっています。
cut453。はい。
cut454。正面です。
cut455・457。???cut452と並び順が違―う。
cut456・458。うむ。
cut459。並び順が違―う。もういいや。
cut460。引いているのは本物のプリキュアを意識させるためでしょう。
cut461。前カットから繋がるプリキュアの反応はアップです。
cut462。展開したから引く。
cut463。急に小動物組のカットが入ります。
cut464・465。アイデア勝負。
cut466。何かこの俯瞰笑える。劇場だったら偽プリキュアを従えているみたいで格好よく見えるのかな。
cut467。cut448同一ポジションです。
cut468。展開はアップ。
cut469。cut462は取り合えずああ書いたんですけど、ここで使うためにプリキュアの背後の空間を獲得しておいたということでした。
cut470。まあ正面です。
cut471から478。アイデア勝負。
cut479。cut428・448はここでプリキュアの不在を示すためにしつこく描写していたんですね。
cut480。ポン寄りで前カットのダメ押しです。
cut481。まあ正面ね。
cut482。シークエンスの最後は引きます。
cut483。まあ最初は正面ね。
cut484。状況を見せて。
cut485。反応を見せて。
cut486・cut487。cut485からここまで三段階で構図的な力を強めながらダークドリームを見せることで強調しています。
cut488。切り返し。
cut489。切り返し。
cut490。満月と観覧車を結びつけて論じるのは僕の役割ではありません。
cut491。cut487・489と三段階でダークドリームの顔に寄ることで再度強調しています。ここまでやるのは勿論彼女が重要だからです。
cut492。単一の人物のアップが続いたので、引いて空間を復習しながらのぞみのアクションを見せています。
cut493。前カットの主役であるのぞみで繋げます。
cut494。cut491同一ポジションの後長峯ショットです。
cut495。まあ最初は正面ね。
cut496。状況を見せて。
cut497。反応を見せて。
cut498。ダークドリーム以外の偽プリキュアが喋るのはこれが初めてなので、目を切って口のみを動かしています。
cut499。位置関係を見せます。ここでは近くにいるという程度のものですが。
cut500。りんちゃんが変な位置にいるのは、ダークルージュがインしてくるところを空けているという理由のみ?
cut501。割に引き気味でしたし、一応インしてきたということで前カットの主役はダークルージュの積もりだったようです。僕にはそうは見えませんでした。アオっているのは一応前カットで手前にいたりんちゃんを受けるためです。
cut502。俯瞰でcut500以降の主役を大きく入れ込みながら、cut501を続きで高さにおいてりんちゃんと比較しています。
cut503。カットの最後はまあね。
cut504。まあ最初は正面ね。
cut505。状況を見せて。
cut506。反応を見せて。くぎみー。
cut507。もう一度状況を見せて。と言うよりマスターショットです。cut505はcut38などと同じ狙いのようです。
cut508。くぎみー初登場ですが割に引いています。多分後で決めセリフを言うときに寄るんだわ。
cut509。切り返してうららです。
cut510。ありゃ、何かくぎみーが立った。ふうん。じゃあ何であのサイズなのか全然分かりません。
cut511。くぎみーが立ったので空間の再習得をします。と思ったらこれで終わりですか。何かここはよく分かりません。
cut512。マスターショットです。状況を見せて。
cut513。かれんさんが主役でいいの。
cut514。キュアアクマさん怖い。
cut515。2カットかれんさん推しだったのに、このカットでは力を失っています。
cut516。正面です。
cut517。こまちさんの右向きのアップです。うらら・かれんさんのシークエンスでマスターショットからキャラクターの位置関係を左右に振って見せていたので違和感はないはずですし、カットの頭が正面ばかりなのが嫌だったんでしょう。
cut518。こまちさんとダークミントとの位置関係を見せます。
cut519。こういうのも切り返しって言っていたと記憶しています。前カットとの繋がりが薄いような気がしますが、いいのかな。
cut520。直前のカットを重視してダークミントが右向きで攻撃をします。
cut521から523。なるほど、ここで正面を使いたかったんだ。
cut524から547。長峯さんしゃれてますねえ。
cut548・549。まあ最初は正面ね。
cut550。状況を見せて。
cut551。前カットの主役であることから、のぞみで繋いで彼女の主観です。
cut552。反応を見せます。
cut553。展開したので再び状況を見せます。
cut554。突然アップを挟むというのが面白いんでしょう、多分。
cut555。相手の行為に対する反応を見せて、アクションを対にします。
cut556・557。状況を見せます。
cut558・559。
冨田さんまでは頑張ろうと思ったんですけどもういいや、飽きた。アクションカットの面白さが分からないので、もう追記しません。
テーマ:YES!プリキュア5 - ジャンル:アニメ・コミック
11月29日
11/29の「フレッシュプリキュア!」は、本シリーズで日曜朝8:30枠に凱旋し、その耽美な画面作りで格の違いを見せている東映アニメーションの至宝長峯達也さん演出に、精鋭集団の名に相違無く、確かな技術と驚異的な手の速さでフレッシュプリキュア!を支える我等が最強スタジオカーペンター軍団の原画ですって!!!!!河野顔の美希ちゃんがブッキーちゃんが、正面アップショットで口パクしまくるんですよ!!想像したら股間がガッチガチになりました。
これは、プリキュアなんか飛び越えてアニメーションのパラダイムが変わる一大傑作になるに違いありません。懸念はゴミカスフィリピン動画で、この間の洪水で何人死んだかというのが鍵になるでしょう。勿論、沢山死んでいれば死んでいるほど良いのです。後世に残る作品に対した際、馬鹿みたいな紋切り型の反応を示して恥をかかない為にも、メクラ諸君はしっかり予習しておくように。
これは、プリキュアなんか飛び越えてアニメーションのパラダイムが変わる一大傑作になるに違いありません。懸念はゴミカスフィリピン動画で、この間の洪水で何人死んだかというのが鍵になるでしょう。勿論、沢山死んでいれば死んでいるほど良いのです。後世に残る作品に対した際、馬鹿みたいな紋切り型の反応を示して恥をかかない為にも、メクラ諸君はしっかり予習しておくように。
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